Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
...

Совет Разработчику

Анализатор Java не предназначен для моделирования выполнения кода на конкретном телефоне, поэтому очень может статься, что на одних телефонах программа будет вести себя иначе, чем на других. Иными словами, оптимизация, сотворившая чудо в эмуляторе, может не дать столь же ощутимого эффекта при работе на конкретном телефоне. Поэтому так важно тестировать любую проведенную оптимизацию не только в эмуляторе, но и на реальных устройствах.

Помните, что в большинстве случаев анализатор указывает непосредственно на фрагмент кода, который следует оптимизировать. Но даже в этом случае вы должны вникнуть в суть происходящего и вычислить, какие методы занимают большую часть процессорного времени. Затем к выделенному фрагменту кода следует применить методы оптимизации, описанные выше.

Отслеживание загрузки памяти игрой

Кроме анализа кода J2ME, Wireless Toolkit также содержит инструмент отслеживания памяти, который полезно использовать для мониторинга объемов используемой памяти. Монитор памяти можно найти в том же самом приложении Preferences, которое используется для включения анализатора. На рис. 17.6 показано окошко метки Enable Memory Monitor (Включить монитор памяти), в котором поставлена галочка.

Рис. 17.6. Вкладка Monitor приложения Preferences позволяет включить монитор памяти в эмуляторе J2ME

В отличие от анализа, информация которого доступна по окончании работы мидлета, мониторинг памяти осуществляется во время работы. Когда вы включаете монитор памяти и запускаете эмулятор, на экране появляется окно монитора (рис. 17.7), которое начинает отслеживать использование памяти.

Рис. 17.7. Монитор памяти показывает след использованной памяти, который и говорит об использовании игровым мидлетом ресурсов телефона

По умолчанию монитор памяти открывается на вкладке Graph, которая отображает след использования памяти запущенного мидлета. График отражает текущий объем занятой мидлетом памяти. Точное значение можно узнать в стоке статуса, расположенной в нижней части окна. Играя, интересно наблюдать за увеличениями и уменьшениями объема используемой памяти. Вы можете эмулировать запуск сборщика мусора, для чего щелкните по кнопке Run GC, расположенной в верхней части монитора памяти.

Другая вкладка в мониторе памяти – это вкладка Objects (Объекты), которая отображает информацию об объектах в памяти. На рис. 17.8 показаны данные о памяти для игры Henway.

Рис. 17.8. Вкладка Objects в мониторе памяти дает детальный обзор объектов мобильной игры в памяти

В панели слева на вкладке Objects (Объекты) перечислены все объекты игрового мидлета, находящиеся в памяти. В данном случае это объекты игры Henway. Ниже приведены назначения каждой из колонок списка объектов:

► Name (имя) – полное имя объекта;

► Live (активный) – число активных объектов в памяти;

► Total (всего) – общее число объектов в памяти;

► Total size (общий объем) – полный объем памяти, занимаемый объектами;

► Average size (средний размер) – средний размер одного объекта (в байтах).

Используя эту информацию, вы сможете узнать, какие объекты находятся в памяти в любой момент времени, а также каков объем используемой объектами памяти. Помните, что в мобильных играх процесс создания и удаления объектов требует времени, поэтому по возможности старайтесь повторно использовать объекты. Вы можете сравнить общее число объектов с числом активных объектов и понять, сколько объектов хранится в памяти между очистками мусора. В идеале эти два числа должны совпадать, что означает, что в памяти нет незадействованных объектов.
...

Совет Разработчику

Несмотря на то что монитор памяти может быть очень полезным в анализе требований мидлета к памяти, в реальном мобильном телефоне все может обстоять иначе – управление памятью может отличаться от того, как это имитируется в J2ME-эмуляторе. Но даже в этом случае монитор памяти очень полезен для создания общей картины работы мидлета с памятью.

Выполнение оптимизации мобильных игр

У вас уже есть представление об оптимизации мобильных игр и приемах оптимизации кода мидлета. Теперь пора подойти к глобальному понятию важности оптимизации мобильных игр. В дополнение к тому, что вы разрабатываете достаточно эффективные мидлеты, нетребовательные к памяти, важно применять описанные выше стратегии оптимизации. Я не советую уделять очень много внимания оптимизации по скорости, пока вы не поймете, что мидлет работает действительно медленно. Иначе говоря, всегда хорошо снизить размер мидлета и объем используемой им памяти, однако не усложняйте код, выполняя оптимизацию по скорости, если только это действительно необходимо.

Последний вопрос, касающийся оптимизации мобильных игр, заключается в анализе необходимости. Если вы изучите код примеров, приводимых в книге, то не найдете специальной оптимизации. Оптимизация усложняет код, а цель этой книги – научить вас, как работает игровой код. Поэтому не думайте, что я – лентяй или ханжа, когда увидите, что большинство кода не оптимизировано. Я применил оптимизацию при разработке мидлетов. Вы увидите, что все мидлеты, приведенные в этой книге, сравнительно просты и нетребовательны, что и является лучшей оптимизацией.

Резюме

В этой главе я сделал отступление от программирования, которым мы занимались в предыдущих главах, и затронул интересный вопрос, касающийся мобильных игр, оптимизацию. Есть несколько аспектов оптимизации мидлетов, влияющих на разработку и программирование, но, несомненно, оптимизация в некотором смысле является важнейшим моментом работы разработчика игр. Эта глава началась с рассмотрения основ оптимизации и ее применения к мобильным играм. Затем вы познакомились с основными стратегиями оптимизации, которые помогут сделать мидлеты меньше и менее требовательными к памяти. Затем вы перешли к изучению особых приемов оптимизации Java-кода, позволяющие ускорить выполнение кода мидлета. Наконец, глава завершилась обзором анализа кода и мониторинга памяти, которые играют очень важную роль при выполнении оптимизации.

В следующей главе вы снова окунетесь в программирование мобильной игры. Вы пройдете весь путь разработки еще одного мидлета. Эта игра называется Space Out, которая очень похожа на классический космический шутер Space Invaders.

В заключение

Почти в самом конце главы я упомянул, что не уделял особого внимания оптимизации приводимых в книге мидлетов. Это вовсе не означает, что код примеров неэффективен, а лишь говорит о том, что я не сделал мидлеты максимально быстродействующими. Значительную оптимизацию размера можно провести для игры High Seas, в которой используется спрайт пиратского корабля, состоящий из четырех фреймов.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x