Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Тут можно читать онлайн Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.3/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - описание и краткое содержание, автор Гэри Розенцвейг, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Гэри Розенцвейг
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
На экране также может быть две и более царапины. Различные части вашей анимации могут содержать различное количество царапин и пятен в зависимости от того, лучшего или худшего качества пленку вы хотите сымитировать.

Перемещение букв

Исходный файл: Textfly.fla

Во многих Flash-роликах по экрану перемешается текст. Сушествует множество способов создания этого эффекта, некоторые из них проиллюстрированы примерами, которые имеются на Web-сайте поддержки книги.

Задача проекта

В данном разделе рассказано, как создать ролик, где текстовая фраза разделяется на отдельные буквы, каждая из которых помешается в случайное место экрана. Затем эти буквы перемешаются по экрану и, соединяясь, вновь образуют исходную фразу.

На рис. 5.7 изображены четыре кадра из ролика, имюшегося на Web-сайте. Буквы спускаются сверху и выстраиваются в нужном порядке в нижней части экрана.

Рисунок 5.7. Четыре кадра анимации, созданной при помощи ActionScript

Посмотрите ролик Textfly.fla на Web-сайте. Обратите внимание, где располагаются сценарии и как организован ролик в целом.

Подход

Ролик создается следующим образом: текст делится на отдельные буквы, каждая из которых представляет собой отдельный клип. Затем из случайных мест на экране эти клипы перемешаются в позиции, соответствуюшие исходному тексту.

Подготовка ролика

Ролик включает графическое изображение, расположенное в центре экрана и совершенно не зависяшее от текстового эффекта.

Внутри ролика находится один клип, содержаший букву "А". Клип был создан из небольшого текстового окна. В панели Properties ему было назначено свойство Dynamic Text и присвоено имя переменной letterText(рис. 5.8).

Рисунок 5.8. В панели Properties вы можете назначить текстовой области свойство Dynamic Text и присвоить ей имя переменной

Затем текстовое поле преобразуется в клип при помоши команды Insert → Convert To Symbol. Копия эталона получает имя letter0и помешается в то место, где находится первая буква фразы, в данном случае – в нижний левый угол.

Создание кода

В процессе выполнения программы из одного клипа создается несколько его экземпляров. В каждом новом цикле при помоши функции duplicateMovieClip создается новый экземпляр клипа для каждой из букв. После создания каждого экземпляра в него вводятся переменные endxи endy,задаюшие окончательную позицию букв в анимации. Значение переменной endyсоответствует позиции _y клипа Letter0,значение переменной endxувеличивается слева направо.

Сценарий создает новые копии клипа для букв начиная с той, которая идет под номером 1. Первая буква (она имеет номер 0) использует уже сушествуюший клип Letter0.

text = «Introducing: Flashy the Fox!»;

for (i=0;i

if (i > 0) duplicateMovieClip("Letter0","letter"+i,i);

this["letter"+i].letterText = text.charAt(i);

this["letter"+i].endx = this["LetterO"]._x + i*19;

this["letter"+i].endy = this["LetterO"]._y;

}
...

Примечание

Функция char At выбирает из строки букву, расположенную в определенной позиции. Первый символ строки имеет номер 0. Для того чтобы выделить подстроку, используйте функцию substr.

...

Примечание

Команда for позволяет создать небольшой цикл. Код внутри цикла выполняется заданное количество раз. Первый параметр после команды for используется для задания переменной. Второй параметр необходим для проверки, которая осушествляется перед каждым циклом и определяет, надо ли его продолжать. Третьим и последним параметром является команда, выполняемая в каждом цикле. Например, строка for (i=0;iiначиная со значения 0 увеличивается на единицу в каждом цикле, и цикл будет продолжаться до тех пор, пока значение iменьше числа символов в тексте.

Число 19 в конце пятой строки обозначает, что расстояние между буквами составляет 19 пикселов. Это значение устанавливается в зависимости от используемого вами типа и размера шрифта.

...

Совет

При создании данного эффекта лучше использовать моноширинный шрифт, в котором все буквы имеют одинаковую ширину, например Monaco, Courier и Courier New. В противном случае такие буквы, как "w" и "l", могут значительно отличаться по ширине. Использование шрифтов с различной шириной букв в рассматриваемом коде может привести к "склеиванию" символов.

Другой частью ролика является программа ActionScript, назначенная клипу Letter0.При загрузке клип помешается в случайную позицию в верхней части экрана и в каждом кадре постепенно перемешается к своей окончательной позиции.

Каждый раз при копировании клипа Letter0сценарий, назначенный ему, также копируется. Поэтому каждая копия клипа включает копию одного и того же кода.

Первая часть сценария задает случайное значение для переменных startxи starty,которые определяют начальное положение клипа в верхней части рабочего поля. Затем эти значения присваиваются соответствуюшим координатам клипа. Помните, что переменные endxи endyбыли заданы сценарием главной временной шкалы при создании клипов. Таким образом, у клипов теперь есть случайное начальное расположение, описываемое переменными startxи starty,а также фиксированное конечное положение, заданное переменными endxи endy.

Значение переменной nизменяется от 0 до 100 с шагом 5, показывая, на сколько процентов выполнено перемешение буквы. Значение 0 соответствует 0 % по отношению к конечной точке и 100 % по отношению к начальной. Для значения 5 это составляет 5 % и 95 % соответственно. С каждым шагом буква приближается к цели на 5 %. Значение местоположения обновляется, если переменная имеет значение меньшее или равное 100.

onClipEvent(load) {

startx = Math.random()*550;

starty = -Math.random()*100;

this._x = startx;

this._y = starty;

n = 0

}

onClipEvent(enterFrame) {

n += 5;

if (n <= 100) {

this._x = endx*n/100 + startx*(100-n)/100;

this._y = endy*n/100 + starty*(100-n)/100;

}

}

К сведению

Позиция клипа Letter0определяет позицию первой буквы конечного текста, поэтому советуем вам внимательнее отнестись к его расположению и немного поэкспериментировать.

Другие возможности

Сушествуют различные варианты изменения данного сценария. Вы можете указать другую исходную позицию букв, значение переменной nможет изменяться быстрее или медленнее, а буквы располагаться не горизонтально, а вертикально.

След от курсора

Исходный файл: Cursortrail.fla

Рассмотрим спецэффект, создание которого невозможно без использования ActionScript. В нашем примере, когда пользователь перемешает мышь, за курсором остается характерный шлейф, состояший из таюших копий изображения, привязанного к курсору.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы


Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x