Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
- Название:Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание
Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
function playSong(songnum){
// Останавливаем воспроизведение предыдущей песни.
song.stop();
// Проигрываем новую песню.
song = new Sound ();
song.attachSound( "song"+songnum);
song.start();
}Осталось добавить еще один специальный эффект – подсвечивание названия выбранной песни. Клип каждого выбираемого элемента содержит два кадра: без подсветки и с подсветкой. На рис. 6.9 изображен музыкальный автомат с подсветкой выбранного элемента.
Рисунок 6.9. Музыкальный автомат воспроизводит песню под номером 2Перед запуском воспроизведения каждой песни необходимо убедиться в том, что подсветка всех песен выключена, а затем включить подсветку только выбранной песни:
function playSong(songnum) {
// Останавливаем воспроизведение предыдущей песни.
song.stopO;
// Убираем подсветку.
for(i=1;i<=10;i++) {
this[i].gotoAndStop(1);
}
// Проигрываем новую песню.
song = new Sound();
song. attachSound("song"+songnum);
song.start();
// Включаем подсветку.
this[songnum].gotoAndStop(2);
}Ролик можно просмотреть на Web-сайте, запустив файл Jukebox.fla.
Другие возможности
Сценарий, рассматриваемый в данном разделе, выполняется независимо от дизайна музыкального автомата. Ваше устройство может быть похоже на напольный музыкальный автомат или совсем не походить на него. Вы даже можете создать музыкальный автомат с многочисленными экранами, представляющими различные группы песен. Кнопки «Forward» (Вперед) и «Back» (Назад) используются для перехода от кадра одной песни к кадру другой песни.Аналоговые часы
Исходный файл: Simpleclock.fla, Betterclock.fla
Одной из возможностей использования ActionScript является отображение даты и текущего времени на компьютере пользователя. Это осуществляется благодаря объекту Date. Этот объект может использоваться различными способами, простейшим из них является создание анимированных аналоговых часов.
Задача проекта
Время, запрограммированное в компьютере пользователя, должно отображаться в виде настенных или наручных часов. Часы должны иметь часовую, минутную и секундную стрелки. Лучше сделать часы необычными и в качестве стрелок использовать не простые линии, а какой-нибудь клип.
Подход
Прежде чем создавать часы, необходимо научиться работать с объектом Date. Именно он содержит текущее время, доступное для отображения.
Использование объекта Date
Объект Date можно представить как небольшой массив, содержащий некоторую информацию о текущем моменте времени. При создании объекта Date за основу берется текущее время, установленное на компьютере пользователя.
Внимание!
Не стоит полагаться на точность времени, установленного на компьютере пользователя. Вы удивитесь тому, сколько людей имеют неточные часы. Тем не менее я обычно не задумываясь использую эти часы, особенно для игр. Если неправильно указано время отправки электронного письма, это может привести к проблемам, для flash-ролика точность времени не так важна.
Объект Date включает следующие элементы: число, месяц, год, часы, минуты и секунды. Для вывода любого из них необходимо использовать соответствующую функцию: getDate(). Приводимая ниже программа обработки содержит все функции, которые используются для получения информации из объекта Date:
on (release) {
now = new Date();
trace("toString:" + now.toString());
trace("getDate:" + now.getDate());
trace("getDay:" + now.getDay());
trace("getFullYear:" + now.getFullYear());
trace("getHours:" + now.getHours());
trace("getMilliseconds:" + now.getMilliseconds());
trace("getMinutes:" + now.getMinutes());
trace("getMonth:" + now.getMonth());
trace(getSeconds:" + now.getSeconds());
trace("getTime:" + now.getTime());
trace("getTimezoneOffset:" + now.getTimezoneOffset());
trace("getYear:" + now.getYear());
trace("getUTCDate:" + now.getUTCDate());
trace("getUTCDay:" + now.getUTCDay());
trace("getUTCFullYear:" + now.getUTCFullYear());
trace("getUTCHours:" + now.getUTCHoursO);
trace("getUTCMilliseconds:" + now.getUTCMilliseconds());
trace("getUTCMinutes:" + now.getUTCMinutes());
trace("getUTCMonth:" + now.getUTCMonth());
trace("getUTCSeconds:" + now.getUTCSeconds());
}Следует обратить внимание на несколько моментов. Все функции UTCподразумевают, что система пользователя настроена на соответствующую временную зону. Для того чтобы получить всеобщее (по Гринвичу) время, необходимо добавить или вычесть определенное количество часов. Результатом выполнения функции getTime будет количество миллисекунд с 1 января 1970 года. Функция day обозначает день недели и задается числом от 0 до 6. Месяц представляет собой число от 0 до 11. Число выбирается из диапазона от 1 до 31. Возможно, все это трудно для понимания и запоминания, однако данные функции аналогичным образом задаются и в других языках программирования, например C и JavaScript. Вот результат выполнения всех функций trace:
toString:Sat Oct 14 18:47:06 GMT-0600 2000
getDate:14
getDay:6
getFullYear:2000
getHours:18
getMilliseconds:0
getMinutes:44
getMonth:9
getSeconds:7
getTime:971570647000
getTimezoneOffset:360
getYear:100
getUTCDate:15
getUTCDay:0
getUTCFullYear:2000
getUTCHours:0
getUTCMilliseconds:0
getUTCMinutes:44
getUTCMonth:9
getUTCSeconds:7Вы можете задать любой элемент объекта Date. Каждая функция, начинающаяся с get, имеет соответствующую ей функцию, начинающуюся с set. К примеру, для установки часа используется функция setHour(newHour). Имейте в виду, что это приведет к изменению только объекта Date, к которому вы обратились, а не системных часов пользователя. При создании нового объекта Date время в нем будет установлено в соответствии с системными часами.
Подготовка ролика
При помощи объекта Date можно создать интересные часы. Переводя значения часов, минут и секунд текущего времени в градусы, вы можете задать параметр _rotation трех различных клипов таким образом, чтобы они двигались, как стрелки часов.
На рис. 6.10 показан внешний вид таких часов. Короткая рука обозначает часовую, длинная – минутную, а хвост – секундную стрелки.
Рисунок 6.10. Часы показывают 9 часов 20 минут 35 секундНа рисунке не видно, что руки (и хвост) часов двигаются подобно стрелкам настоящих часов. Эти действия выполняются в три этапа. Вначале полученное значение текущего времени помещается в переменные hour, minuteи second.Затем значения этих переменных преобразуются в значения углов. Далее полученные значения используются для задания параметра _rotation трех клипов, представляющих руки и хвост.
Создание кода
Код, который выполняет все вышеописанные действия, – это сценарий onClipEvent (enterFrame), помещаемый в клип. Код можно посмотреть в файле Simpleclock.fla на Web-сайте.onClipEvent (enterFrame) {
// Узнаем текущее время.
now = new Date();
hour = now.getHours();
minute = now.getMinutes();
second = now.getSeconds();
// Конвертируем в значение для 12-часового дня.
if (hour > 12) {
hour -= 12;
}
// Рассчитываем углы для поворота стрелок.
hourAngle = 360*hour/12;
minuteAngle = 360*minute/60
secondAngle = 360*second/60;
// Поворачиваем сами ролики.
_root["hour hand"]._rotation = hourAngle;
_root[ "minute hand"]._rotation = minuteAngle;
_root[ "second hand"]._rotation = secondAngle;
}Чтобы определить значение углов, значение времени делится на наибольшее возможное значение и умножается на 360. Например, значение минут делится на 60, в результате чего получается значение между 0 и 1, а затем умножается на 360, что дает значение угла между 0° и 360°. Чтобы стрелка была 12-, а не 24-часовой, из значения часов вычитается 12.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: