Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
- Название:Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание
Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Результатом каждой операции является угол от 0° до 360°. 0° обозначает 0 (или 12) часов, 0 минут, 0 секунд. В данном случае изображения всех трех клипов, представляющих стрелки часов, будут указывать вверх (рис. 6.11). Затем, после задания параметра _rotation, стрелки будут указывать на соответствующее место.
Рисунок 6.11. Руки и хвост (то есть стрелки часов), направленные четко вверх, соответствуют 12:00:00. Когда вы зададите параметр _ rotation, стрелки будут указывать в соответствующем направленииПроблема состоит в том, что устройство будет работать не совсем как обычные часы. Например, на рис. 6.10 часовая стрелка указывает на 9 часов. Она будет продолжать указывать на отметку 9, даже когда будет 9:59, а затем в 10:00 сразу передвинется на отметку 10. В настоящих часах часовая стрелка будет в течение часа постепенно передвигаться, пока не достигнет отметки 10 в 10 часов. Для того чтобы получить такой результат, необходимо немного увеличивать угол часовой стрелки каждую минуту и угол минутной стрелки каждую секунду. Приведем соответствующий код:
// Задаем угол поворота для минутной и секундной стрелки.
hourAngle += minute/2;
minuteAngle += second/10;Минута делится на 2, что дает вам дополнительно 30° для поворота часовой стрелки каждый час. Секунда делится на 10, благодаря чему вы получаете 6 дополнительных градусов для промежуточных поворотов минутной стрелки. Выполним вычисления: в 9:59 угол будет составлять 9*30 + 59/2 = 270 + 29.5 = 299.5. В 10:00 угол составит 10*30 + 0/2 = = 300 + 0 = 300.
Подобным образом, в 20 минут 59 секунд угол минутной стрелки составит 20*6 + 59/10 = 120 + 5.9 = 125.9. Еще через секунду угол будет равен 21*6 + 0/10 = 126 + 0 = 126.
На рис. 6.12 показаны часы, в код которых добавлена эта часть кода. Сравнив его с рис. 6.10, вы увидите, что положение часовой и минутной стрелок стало более точным.
Рисунок 6.12. В результате изменения кода часовая и минутная стрелки часов стали указывать время более точноФайл Betterclock.fla содержит дополнительный код, сглаживающий движение стрелок. Обратите внимание, что с изменением времени минутная стрелка понемногу передвигается.
Другие возможности
В качестве стрелок часов вы можете использовать любой объект. Это могут быть простые линии или созданное вами изображение. Вы также можете украсить часы числами или фоновыми рисунками.
Еще одной интересной возможностью будет создание часов, стрелки которых двигаются в обратном направлении. Такие часы можно иногда встретить в магазинах и ресторанах. Вы также можете добавить звук, который будет воспроизводиться каждый час или каждые 15 минут.Лавовая лампа
Исходный файл: Lavalamp.fla
Этот ролик воссоздает классическую лавовую лампу. На компьютерах и в сети можно увидеть множество подобных объектов. Многие из них представляют собой простые Flash-анимации, создаваемые без написания кода.
Но в этом случае после окончания анимации узор повторяется, а интереснее сделать такую лавовую лампу, узор которой в каждый момент был бы разным.
Задача проекта
В данном разделе мы создадим лавовую лампу, функционирующую по принципу случайности. Это значит, что код случайным образом определяет, когда и где появляются новые пузырьки. В результате узор никогда не будет повторяться.
Подход
Для создания лавовой лампы, работающей по принципу случайности (рис. 6.13), необходимо использовать ActionScript. Вначале необходимо создать 20 клипов, представляющих пузырьки лавовой лампы. Затем надо задать постоянный вызов функции, перемещающей пузырьки вверх и вниз по экрану.
Рисунок 6.13. Объект «лавовая лампа» состоит из дна, крышки, внутренней части из прозрачного стекла и красных пузырьков
Подготовка ролика
Создание ролика Lava Lamp требует особой тщательности. Например, пузырьки представляют собой круги без границы и с радиальной заливкой между непрозрачным и прозрачным красным цветом. Прозрачный красный цвет получается в результате установки свойства alpha в значение 0 %. На рис. 6.14 изображен клип, а также панели Fill (Заливка) и Mixer (Миксер), при помощи которых можно задать градиент красного цвета.
Рисунок 6.14. В панели Fill можно задать градиентную заливку цветом. Панель Mixer позволяет задавать значение прозрачности
Создание кода
Lava Lamp использует 20 экземпляров клипа, созданных из одного библиотечного эталона. С помощью команды attachMovie копии клипа добавляются в ролик. Более подробно о команде attachMovie рассказано в главе 5, раздел «Эффект трехмерности».
При запуске ролика в первом и единственном кадре временной шкалы выполняется функция initLamp.При этом помимо 20 клипов пузырьков будет создан массив объектов, которые определяют скорость движения каждого пузырька.
Кроме того, верхняя и нижняя части лампы будут непрозрачными, из-за чего здесь пузырьки не будут видны. Поверх клипов пузырьков будет помещено изображение полупрозрачного стекла.
При использовании команд attachMovie или duplicateMovieClip необходимо указать уровень нового клипа. Уровень определяет порядок перекрывания клипов. Все новые клипы будут помещены перед существующими. Это значит, что пузырьки будут располагаться перед изображениями верхней, нижней и прозрачной частей лавовой лампы. С помощью команды duplicateMovieClip вы можете создать новые копии этих трех изображений, которые будут помещены поверх пузырьков.
Приведем код функции initLamp:
function initLamp () {
// Инициализируем переменные, обозначающие верхнюю и нижнюю
// координаты лавовой лампы по оси Y.
top = 0;
bottom = 300;
// Создаем экземпляры клипа, содержащего пузырек.
numBubbles = 20;
for (i=0; i
attachMovie("bubble", "Bubble"+i, i);
}
// Дублируем изображения стекла, низа и верха лампы, чтобы
// они оказались над пузырьками.
duplicateMovieClip("Glass", "Glass", i++);
duplicateMovieClip("Top", "Top", i++);
duplicateMovieClip("Bottom", "Bottom", i++);
// Создаем объекты, содержащие значение скорости пузырьков.
bubbles = new Array();
for (i=0; i
bubbles[i] = {speed:0};
}
}После того как все элементы подготовлены, воспроизведение ролика осуществляется по следующему принципу: время от времени вызывается функция, которая обновляет местоположение пузырьков и создает новые. Клип, расположенный за пределами рабочего поля, вызывает функцию moveBubblesв каждом событии enterFrame. Функция moveBubblesзадает перемещение пузырьков вверх или вниз и их остановку в верхней или нижней части ролика, а также в одном случае из 30 вызывает функцию newBubbleдля создания нового пузырька.
Примечание
Небольшие объекты можно создавать при помощи обычных скобок, как видно из последней строки функции initLamp: bubbles [i] = {speed:0}. К содержанию таких объектов можно затем обратиться при помощи точечного синтаксиса: bubbles[0].speed.При этом ваш код станет более разборчивым, а элемент переменной или массива сможет состоять из нескольких частей. Например, вы можете записать строку myObject = {speed: 6, weight: 40, clipname: «clip1»},а затем для получения значений использовать синтаксис myObject. speed.Такой объект аналогичен структуре из языков высокого уровня, например C или Pascal.
Интервал:
Закладка: