Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Тут можно читать онлайн Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.3/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - описание и краткое содержание, автор Гэри Розенцвейг, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Гэри Розенцвейг
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
...

Примечание

Последний кадр каждой танцевальной последовательности содержит только сценарий. Это сделано потому, что, когда выполняется команда gotoAndPlay(), содержимое кадра не отображается.

Основная временная шкала ролика содержит три кадра. Первый кадр помечен как «menu» (меню) и содержит команду stop(). Второй кадр имеет метку «record»(запись) и третий – «playback»(воспроизведение). Ниже мы рассмотрим код для этих трех кадров.

В кадре "menu" содержится две кнопки: Record и Playback. Я использовал один символ из библиотеки как образец для создания кнопок, но поместил на них различный текст. Каждая из этих кнопок совершает переход на соответствующий кадр.

В кадре "record" содержится четыре кнопки. Три из них включают в танец соответствующее движение, и четвертая прерывает процесс записи.

Наконец, кадр "playback" содержит единственную кнопку, останавливающую воспроизведение.

Создание кода

Рассмотрим сценарий кадра «record». Он начинается с инициализации массива и определения времени начала записи.

// Определяем массив.

danceArray = new Array();

// Считываем текущее время.

startTime = getTimer();

Функция danceButton вызывается одной из трех кнопок, расположенных внизу экрана. Они определяют время и название танцевального движения и помещают эту информацию в массив. Они также дают команду клипу «fox» (его библиотечное имя – «dance») к исполнению движения.

// Пользователь нажимает одну из «танцевальных» кнопок.

function danceButton(moveName) {

// Промежуток времени, прошедший с начала проигрывания.

thisTime = getTimer() – startTime;

// Помещаем временной интервал и название движения в массив.

danceArray.push({time: thisTime, move: moveName});

// Показываем движение.

fox.gotoAndPlay(moveName);

}

Когда пользователь нажмет кнопку Done, движение «stop» будет помещено в массив и ролик перейдет к кадру «menu».

// Нажимаем кнопку Done.

function stopRecord() {

// Вычисляем временной интервал.

thisTime = getTimer() – startTime;

// Добавляем в массив.

danceArray.push({time: thisTime, move: "stop"});

// Возвращаемся в главное меню.

gotoAndStop("menu");

}

Рассмотрим сценарий кадра «playback». Он начинается с определения времени начала воспроизведения и присваивания переменной danceStepзначения 0. Эта переменная содержит номер следующего в очереди танцевального па.

// Определяем время.

startTime = getTimer();

// Начинаем с шага 0.

danceStep = 0;

Клип «actions» вызывает функцию danceFrame, которая проверяет состояние последовательности танцевальных движений. Она вычисляет текущее время и сравнивает его со временем запуска следующего движения. Когда это время наступает, функция проверяет, не является ли это движение командой stop. Если это так, то последовательность завершается. В противном случае клип "fox" переходит на соответствующий кадр, и переменная danceStepувеличивает свое значение на единицу.

// Вызывается при каждом обращении к кадру

// из клипа "actions".

function danceFrame() {

// Вычисляем время.

thisTime = getTimer() – startTime;

// Проверяем момент запуска следующего движения.

if (thisTime >= danceArray[danceStep].time) {

// Определяем движение.

move = danceArray[danceStep].move;

// Если это "stop", возвращаемся в кадр "menu".

if (move == "stop") {

gotoAndStop("menu");

// В противном случае отображаем движение танца.

fox.gotoAndPlay(move);

// Увеличиваем переменную.

danceStep++;

}

}

}

К сведению

Три кнопки в кадре record, инициирующие танец, должны содержать сценарии для вызова функции danceButton. Вот пример для одной из кнопок:

on (press) {

danceButton("dance1");

}

В кнопке Done должен содержаться сценарий для вызова функции stopRecord.

on (press) {

stopRecord();

}

Клип «actions» в кадре «playback» содержит код, вызывающий функцию danceFrame при каждом обращении к этому кадру.

onClipEvent(enterFrame) {

_root.danceFrame();

}

Следует также назначить команду gotoAndStop каждой из кнопок главного меню. В первый кадр главной временной шкалы поместите команду stop(), чтобы остановить анимацию в начальный момент времени.

Другие возможности

В файле примера лиса, выполнив один раз выбранное пользователем движение, возвращается к основному танцу. Вы можете изменить программу таким образом, чтобы лиса повторяла выбранное движение до тех пор, пока пользователь не выберет новое. Этого можно достичь возвращением каждой последовательности кадров, отвечающей за определенное движение, к своей собственной метке вместо «danceO». В таком случае вам может понадобиться отдельная кнопка в кадре «record» для возвращения лисы к ее основному танцу.

Глава 8 Игры типа "Найди и нажми"

• Найди лису

• Поймай лису

• Подстрели лису

• Охота на лис

Вероятно, наиболее простой и распространенной в Internet является Flash-игра, в которой пользователь должен щелкнуть кнопкой мыши по мишени, чтобы набрать очки. Существуют различные по сложности варианты данной игры, отличающиеся характером движения мишени.

В данной главе мы рассмотрим четыре основных варианта. В первой из них мишени не двигаются, а спрятаны в картинке, состоящей из множества элементов. Она немного напоминает популярную серию книг "Where\'s Waldo?" ("Где Вальдо?"). В нашем примере изображение лисы будет спрятано среди деревьев и других элементов.

Во второй игре лисы будут будут появляться на экране и исчезать случайным образом. Это напоминает игру "Поймай крота".

В третьем варианте лисы будут бегать, прыгать, убегать и прятаться, все действия будут представлены сложной анимацией. Игроку придется постараться, чтобы поразить лису. Подобные игры обычно называют тиром.

Пространство четвертой игры выходит за пределы рабочего поля, так что пользователь должен время от времени перемещать игровую панораму в горизонтальном направлении. При этом необходимо щелкнуть по лисе, которая иногда появляется то там, то здесь среди кустов и деревьев.

Как видите, первые три игры похожи друг на друга, основным действием игрока в них является поражение цели. Единственное отличие заключается в характере движения мишени. Тем не менее, этого небольшого отличия достаточно для создания совершенно разных по дизайну игр. Основное отличие четвертой игры – в возможности изменять вид игрового поля. Вы можете использовать технику прокрутки содержимого окна для многих различных целей.

Начнем с простейшей игры: мы назвали ее "Find-A-Fox" ("Найди лису").

Найди лису

Исходный файл: Findafox.fla

В игре "Найди лису" игроку показывают изображение, в котором он должен определить местоположение определенных объектов. В данном случае в ролике Findafox.fla местом действия является лес, а объектами, которые ищет игрок, – лисы.

На первый взгляд игра представляется простой, однако основная ее идея в том, чтобы хорошо замаскировать объекты. На рис. 8.1 показан ролик, изображающий семь лис, спрятанных в лесу.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы


Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x