Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
- Название:Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание
Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Рисунок 8.1. Сцена включает семь спрятанных лис, которых должен найти игрок
Задача проекта
Когда игрок находит лису, он должен выбрать ее щелчком мыши. Если пользователь сделал правильный выбор, он должен это увидеть. Он также должен знать, какую лису нашел.
После того как все семь лис найдены, игра должна автоматически перейти в новое окно. Это значит, необходимо следить за тем, какие объекты найдены, а какие нет.
Подход
Может показаться, что эту игру до смешного легко создать. И действительно, игра бы состояла всего из нескольких кнопок, если бы не следующие два условия: во-первых, необходима обратная связь с пользователем, он должен знать, какие объекты найдены; во-вторых, игра должна распознавать, найдены ли все объекты.
Обратную связь можно создать, применив к клипу, содержащему лису, свойство трансформации цвета. Применив соответствующий цвет, вы добьетесь выделения лисы.
Для того чтобы определить, все ли лисы найдены, используется массив истинных и ложных значений. В начале игры массив содержит семь ложных значений. По мере того, как пользователь будет находить лис, значения станут меняться на истинные. Когда все семь значений массива примут значение true, игрок поймет, что нашел всех лис.
Вместо кнопок мы будем использовать клипы. Кроме того, потребуется управляющий клип со сценарием ActionScript, следящим за нажатием кнопки мыши. Когда нажатие будет обнаружено, функция hitTest кода начнет проверку клипов с изображениями лис и определит, какой из них был выбран. Это происходит аналогично определению выбранного клипа в игре Составь лису, которая описывалась в главе 7.
Подготовка ролика
Наиболее сложная часть создания игры – подготовка фона. Наш ролик состоит из девяти слоев, включающих изображения земли, деревьев и других элементов леса. Использование различных слоев необходимо для того, чтобы лисы могли быть спрятаны за некоторыми из них.
Ролик также включает два вида клипов с лисами. В одном лиса показана при помощи тонких линий, чтобы ее можно было спрятать в нарисованном стволе дерева. Другой представляет собой сплошное изображение лисы, которое появляется на заднем плане. Оба клипа приведены на рис. 8.2. На рабочее поле помещено несколько копий каждого клипа. Они расположены в одном из четырех различных слоев.
Рисунок 8.2. Два клипа используются, чтобы прятать лис среди деревьев. Каждый из них используется в зависимости от цвета фона позади лисы
Кроме основного кадра игра содержит окно начала и окно завершения игры. В обоих окнах есть кнопка, позволяющая пользователю начать игру.
Основной код находится в клипе, расположенном за пределами рабочего поля. Код оперирует именами клипов начиная с "fox0" и заканчивая "fox6".
Создание кода
При загрузке клипа в нем создается массив found.Следующий код заполняет массив значениями false:onClipEvent (load) {
// Создаем массив, в который записываем, какие лисы
// найдены.
found = [];
for (i=0; i<7; i++) {
found[i] = false;
}
}При нажатии кнопки мыши положение курсора сохраняется в переменных xи у.Затем при помощи функции hitTest эти значения соотносятся с координатами клипов лис. Когда совпадение найдено, соответствующее изображение становится красным. Этого достаточно, чтобы изображение спрятанной лисы выделилось из фона. Каждый щелчок мышью запускает проверку массива foundна наличие значения false. Это означает, что, по крайней мере, одна лиса еще не найдена. Когда все лисы найдены, клип переходит к следующему кадру:
onClipEvent (mouseDown) {
// Определяем, в каком месте пользователь щелкнул мышью.
x = _root._xmouse;
o = _root._ymouse;
// Проверяем, какое изображение лисы найдено.
for (i=0; i<7; i++) {
if (_root["fox"+i],hitTest(x, o, false)) {
// Изменяем цвет лисы.
myColor = new Color(_root["fox"+i]);
myColor.setTransform({rb:128,bb:0,gb:0});
// Запоминаем, что лиса найдена.
found[i] = true;
break;
}
}
// Проверяем, все ли лисы найдены.
gameover = true;
for (i=0; i<7; i++) {
if (found[i] == false) {
// Если хотя бы одна еще не найдена,
// игра не закончена.
gameover = false;
}
}
// Заканчиваем игру, если пользователь выиграл.
if (gameover) {
_root.gotoAndPlay ("Game Over");
}
}Примечание
Команда break используется в цикле for и других для его немедленной остановки. Это удобно, когда по той или иной причине необходимо остановить цикл. В вышеприведенном коде цикл проходит значения от 0 до 6, но может завершиться в случае, если функция hitTest примет значение true.
К сведению
Игра включает еще два кода кнопок Play, один для окна начала, другой для окна завершения игры. Кроме того, все кадры содержат команду stop(), запрещающую переход ролика к следующему кадру.
Выбор цвета найденных объектов зависит от фона. В нашем примере фон состоит из зеленого, коричневого и голубого цветов, поэтому для пойманных лис мы выбрали красный цвет.
Другие возможности
Приведенный здесь пример – игра для совсем маленьких детей. Тем не менее, используемый в ней принцип может быть использован при создании более совершенных игр.
Детям более старшего возраста подойдет игра, целью которой является нахождение чисел или слов какого-либо одного типа. К примеру, задача игры может состоять в выборе глаголов из имеющихся в наличии слов разных частей речи. Другой вариант – географическая викторина, в которой игроку необходимо выбрать определенные страны или места.
Поймай лису
Исходный файл: Whackfoxfla
Одна из игр в залах игровых автоматов прошлых лет называлась "Поймай крота". Игровое поле представляло собой плоскость, в отверстиях которой появлялись небольшие объекты, похожие на кротов. При помощи мягкого молотка, обычно привязанного к автомату, необходимо было ударять по кротам. Они появлялись нерегулярно и в случайном порядке, поэтому для игры была необходима хорошая реакция.
Существуют различные компьютерные варианты подобной игры, очень популярные в сети. Они построены по тому же принципу, что и игра "Поймай крота", хотя редко похожи на нее. Объекты появляются в случайных местах и в произвольное время, и игрок должен щелкнуть по ним, прежде чем они исчезнут.
На примере ролика Whackfox.fla мы рассмотрим более традиционный вариант этой игры. На рис. 8.3 изображена игровая область: бревно с 18 отверстиями. Время от времени из отверстия на одну-две секунды выглядывает лиса. Щелкнув по лисе, игрок получает очки.
Рисунок 8.3. Игровая область игры «Поймай лису» представляет собой бревно с 18 отверстиями. Лиса может появиться в любом из них
Задача проекта
Задача игры состоит в том, чтобы отверстие, в котором появляются объекты, выбиралось программой произвольным образом. Лиса может показаться в любом из 18 отверстий и почти сразу же исчезнуть.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: