Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Тут можно читать онлайн Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.3/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - описание и краткое содержание, автор Гэри Розенцвейг, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Гэри Розенцвейг
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Создание кода

Небольшой клип «actions» помещается за пределами рабочего поля и контролирует процесс игры путем обращения к функциям главной временной шкалы. Она запускает игру при загрузке и вызывает ряд функций в каждом кадре.

onClipEvent(load) {

_root.initGame();

}

onClipEvent(enterFrame) {

_root.newBalloon() ;

_root.moveBalloons() ;

_root.moveFox();

_root.moveBullets();

}

Функция initGameзадает все основные переменные, используемые в игре.

function initGame() {

// Инициализируем переменные, связанные с объектами-шарами.

nextBalloonTime = 0;

nextBalloon = 0;

balloons = [];

numBalloons = 10;

// Инициализируем переменные, связанные с объектом-пулей.

nextBulletTime = 0;

nextBullet = 0;

bullets = [];

// Количество очков равно 0.

score = 0;

}

Перед созданием нового шара необходимо провести три проверки. Первая определяет, остались ли в игре шары, вторая – прошло ли достаточно времени после создания предыдущего шара. Последняя проверка представляет собой своего рода игру орел и решка: новый шар создается с вероятностью 50 %.

После завершения проверок функция newBalloonсоздает новый шар с 50-процентной возможностью появления шара с левой или правой стороны. Скорость шара принимает произвольное значение от 3 до 5. Число является положительным, если шар будет пролетать слева направо и отрицательным в противном случае.

Цвет нового шара выбирается из пяти возможных оттенков. Для задания цвета используется функция setTransform.

Клипы шаров можно упорядочить, поместив их имена и значения скоростей в массив balloons.

Затем задаются переменные nextBallonи nextBalloonTime,при помощи которых осуществляется обращение к переменной newBalloon.

function newBalloon () {

// Определяем, могут ли появиться новые шары.

if (nextBalloon < numBalloons) {

// Проверяем, пришло ли достаточно времени

// после появления последнего шара.

if (getTimer() > nextBalloonTime) {

// "Бросаем монетку".

if (Math.Random()<.5) {

// Создаем новый шар.

attachMovie("balloon", "balloon"+nextBalloon,

nextBalloon);

// Выбираем, с какой стороны

// и с какой скоростью полетит шар.

if (Math.Random()<.5) {

_root["balloon"+nextBalloon]._x = -30;

dx = int(Math.Random()*3)+3;

} else {

_root["balloon"+nextBalloon]._x = 580;

dx = -int(Math.Random()*3)-3;

}

// Выбираем высоту.

_root["balloon"+nextBalloon]._y =

int(Math.Random()*100)+20;

// Выбираем цвет.

balloonColor = new Color("balloon"+nextBalloon);

r = int(Math.Random()*5)+1;

if (r == 1) {

balloonColor.setTransform({rb:255}) ;

} else if (r == 2) {

balloonColor.setTransform({gb:255}) ;

} else if (r == 3) {

balloonColor.setTransform({bb:255}) ;

} else if (r == 4) {

balloonColor.setTransform({rb:255,gb:255});

} else if (r == 5) {

balloonColor.setTransform({rb:255,bb:255});

}

// Добавляем новый шар.

balloons.push({clip:"balloon"+nextBalloon,d:dx});

// Изменяем значение переменных. nextBalloon++;

nextBalloon++;

nextBalloonTime = getTimer() + 2000;

}

}

}

}

Созданные шары перемещаются на определенное расстояние с помощью функции moveBalloons.Если шар достиг противоположной границы рабочего поля, его клип удаляется. Соответствующий элемент также удаляется из массива balloons.

...

Примечание

Чтобы быстро задать 50-процентную вероятность, лучше использовать фрагмент кода (Math.Random() <.5). Функция Math.Random() всегда принимает значение от 0 до 1,0 и никогда не бывает равна 1,0, поэтому условие <.5 дает 50-процентную вероятность возникновения некоторого события.

...

Совет

Имейте в виду, что в цикле for функции moveBalloonsперечисление осуществляется в обратном порядке: начинается с последнего элемента в массиве balloonsи заканчивается 0. Благодаря этому удаление элемента не влияет на остальную часть массива. Предположим, из массива, состоящего из пяти элементов, был удален третий элемент. Тогда четвертый элемент становится третьим, а пятый – четвертым. Если бы вы считали в прямом направлении, вы бы пропустили третий элемент и сразу перешли к четвертому. При счете в обратном порядке такой проблемы не возникает.

Функция moveBalloonsпроверяет, все ли шары созданы и все ли шары исчезли, что говорит об окончании игры.

function moveBalloons() {

// Перемещаем все шары.

for(i=balloons.length-1;i>=0;i–) {

// Определяем скорость шара

// и получаем ссылку на клип.

dx = balloons[i].d;

balloon = _root[balloons[i].clip];

// Перемещаем шар.

balloon._x += dx;

// При вылете за экран шар удаляется.

if ((dx < 0) and (balloon._x < -20)) {

balloon.removeMovieClip() ;

balloons. splice (i,1);

} else if ((dx > 0) and (balloon._x > 570)) {

balloon.removeMovieClip();

balloons.splice(i,1);

}

}

// Если шары закончились, игра завершается.

if ((nextBalloon >= numBalloons) and (balloons.length < 1)){

gotoAndStop("game over");

}

}

Функция moveFoxопределяет, нажаты ли клавиши со стрелками «влево» или «вправо», и перемещает лису на 10 пикселов влево или вправо при нажатии соответствующей клавиши. Как и в предыдущих играх, параметр _xscale клипа, содержащего лису, используется для поворота лисы. Функция также задает переход клипа к анимационной последовательности (изображает идущую лису и начинается в кадре 2), а также к кадру 1 (изображает стоящую лису).

function moveFox () {

// Подвинуть лису влево.

if (Key.isDown (Key.LEFT)) {

dx = -10;

fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);

// Подвинуть лису вправо, перевернув ее клип по вертикали [12] .

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

dx = 10;

fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);

// Иначе лиса не двигается.

} else {

dx = 0;

}

// Перемещаем лису.

fox._x += dx;

if ((dx == 0) and (fox._currentFrame != 1)) {

// Переходим к кадру, в котором лиса стоит.

fox.gotoAndStop(l);

} else if ((dx != 0) and (fox._currentFrame == 1)) {

// Переходим к кадру, где лиса бежит.

fox.gotoAndPlay(2);

}

}

Для того чтобы выстрелить, пользователь должен нажать на клавишу пробела. На нажатие клавиши реагирует скрытая кнопка, которая вызывает функцию shootBullet.Код кнопки будет рассмотрен далее, в разделе «К сведению».

Функция shootBulletпроверяет, прошло ли достаточно времени после предыдущего выстрела. Это не дает игроку возможности стрелять залпом по всем мишеням.

Подобно шарам снаряды представлены одновременно клипом и элементом массива, в данном случае массива bullets.Массив используется функцией moveBulletsдля осуществления выстрелов.

Обратите внимание, что движение клипа, содержащего снаряд, начинается в точке, расположенной в 2 пикселах вправо и 55 пикселах влево от центра клипа лисы. Эта точка соответствует кончику соломинки.

function shootBullet () {

// Проверяем, что с момента

// предыдущего выстрела прошло достаточно времени.

if (getTimer() > nextBulletTime) {

// Создаем новую пулю.

attachMovie("bullet","bullet"+nextBullet,nextBullet+9999);

// Устанавливаем ее координаты.

_root["bullet"+nextBullet]._x = fox._x+2;

_root["bullet"+nextBullet]._y = fox._y-55;

// Добавляем новую пулю к массиву.

bullets.push(nextBullet) ;

// Изменяем значение переменных, отвечающих

// за появление пуль.

nextBullet++;

nextBulletTime = getTimer()+1000;

}

}

Функция moveBulletsработает аналогично функции moveBalloons,но перемещает снаряды не вправо и влево, а вверх. Она проверяет одно из следующих условий: снаряд достиг верхнего края экрана либо попал в шар и вызвал функцию checkCollision.В обоих случаях и клип, и элемент массива удаляются.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы


Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x