Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
- Название:Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание
Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
После того как вы узнаете, насколько далеко за стеной оказался мяч, вы можете изменить направление его движения, а затем поместить мяч на соответствующее расстояние с нужной стороны стены. На рис. 11.2 показана диаграмма работы данного алгоритма.
Рисунок 11.2. Диаграмма показывает, как изменяется положение мяча после столкновения со стеной
Столкновения с битой рассматриваются точно так же, как и столкновения со стеной. Единственное различие – вы должны изначально убедиться, что вертикальное положение биты допускает удар мяча об нее.
Если мяч проходит через горизонтальное положение биты, но ее там нет, нужно присвоить некой переменной значение, указывающее, что мяч был пропущен. Таким образом, у пользователя не будет другого шанса отбить мяч, пока тот летит до границы экрана.
Подготовка ролика
Единственными графическими объектами, необходимыми для этой игры, являются мяч, бита и стены. Изображения стен не используются в коде, так как реальные границы игрового поля определяются с помощью значений определеннных констант.
Создание кода
Для этой игры необходимы лишь три функции (посмотрите исходный файл, Wallball.fla). Все эти три функции будут вызываться в клипе «actions»:onClipEevent(load) {
_root.initGame();
}
onClipEvent(enterFrame) {
_root.moveBall();
_root.movePaddle();
}Функции находятся в основной временной шкале. Первая функция, initGame,хранит положение мяча в переменных xи y.Указаны значения dxи dy,то есть скорость мяча по вертикали и горизонтали (5 пикселов в кадре каждая). Затем функция initGameустанавливает несколько постоянных, определяющих положение каждой стены. Этой функции передается значение радиуса мяча, которое также используется функцией moveBall.Переменной passedPaddleприсваивается значение true после того, как игрок пропустит мяч. При этом надо спрятать курсор, чтобы он не отвлекал внимание игрока.
function initGame() {
// Устанавливаем начальное положение мяча.
x = ball._x;
y = ball._y;
// Указываем начальную скорость.
dx = 5;
dy = 5;
// Устанавливаем значения постоянных.
rightWall = 550;
leftWall = 0;
topWall = 0;
bottomWall = 440;
ballRadius = ball._width/2
passedPaddle = false;
// Прячем курсор.
Mouse.hide();
}Функция movePaddle– «рабочая лошадка» этой игры. Сначала она изменяет значение xи yна величину значений dxи dyсоответственно, чтобы получить новое положение мяча (1). Затем проверяет, пролетел ли мяч сквозь стену или нет (2).
К радиусу мяча прибавляется значение его положения, чтобы получить точную позицию правого края мяча. Если мяч оказался за стеной, функция movePaddleподсчитывает, как далеко он перелетел, и присваивает это значение переменной overshoot.Затем мяч перемещается назад на расстояние, в два раза превышающее значение overshoot.Направление мяча меняется при умножении dxна -1, таким образом, знак dxменяется на противоположный. Если значение dxдо столкновения мяча со стеной было равно 5, то после этого события становится равным -5.
Затем код проверяет, пролетел ли мяч сквозь нижнюю стену или нет (3). Этот фрагмент похож на предыдущий, только вместо xи dxиспользуются величины yи dy.
Фрагмент кода, где проверяется, пролетел ли мяч через верхнюю стену, несколько отличается от уже рассмотренных (4). Для определения положения верхней границы мяча из положения его центра вычитается радиус. Затем величина overshootрассчитывается как разница между положениями стены и верхней границы мяча.
Для того чтобы определить, ударился ли мяч о биту или нет, сначала код рассчитывает положение правой границы биты (5).Потом, если мяч находится достаточно близко к бите, рассчитываются верхняя и нижняя границы, а затем определяется, пересекаются ли мяч и бита (6).
Если мяч сталкивается с битой, то он ведет себя так же, как и при столкновении со стеной. Однако при этом скорость мяча увеличивается на 5 % (7). Если мяч перелетает через стену, совершается только одно действие – переменной passedPaddleприсваивается значение true.
Если значение переменной passedPaddleравно true, и мяч находится там, где должна быть левая стена, игра заканчивается (8). Курсор возвращается в исходное положение, и ролик переходит к кадру «game over».
В конце функции moveBallположение мяча устанавливается в соответствии со значениями xи y.Примечание
Оператор *=работает точно так же, как и +=, только он умножает исходное значение переменной на указанное число. То есть если значение aравно 5, строка a *= 3изменит это значение на 15. Если же записать a *= -1,значение переменной a станет равным -5. Воспользовавшись записью *= – 1можно быстро изменить знак переменной.
function moveBall() {
(1) →// Изменяем значение переменных x и у.
x += dx;
y += dy;
(2) →// Проверяем, достиг ли мяч правой стены.
if (x+ballRadius > rightWall) {
overshoot = (x+ballRadius) – rightWall;
x -= overshoot*2;
dx *= -1;
}
(3) →// Проверяем, достиг ли мяч нижней стены.
if (y+ballRadius > bottomWall) {
overshoot = (y+ballRadius) – bottomWall;
y -= overshoot*2;
dy *= -1;
}
(4) →// Проверяем, достиг ли мяч верхней стены.
if (y-ballRadius < topWall) {
overshoot = topWall – (y-ballRadius);
y += overshoot*2;
dy *= -1;
}
(5) →// Находится ли мяч там, где должен удариться о биту?
paddleRight = paddle._x+(paddle._width/2);
if ((x-ballRaduis < paddleRight) and passedPaddle) {
(6) →// Находится ли там бита?
paddleTop = paddle._y-(paddle._height/2);
paddleBottom = paddle._y+(paddle._height/2);
if ((y > paddleTop) and (y < paddleBottom)) {
// Удар о биту.
overshoot = paddleRight – (x-ballRadius);
x += overshoot*2;
dx *= -1;
(7) →// Увеличиваем скорость.
dx *= 1.05;
dy *= 1.05;
} else {
// Мяч пропущен, больше ничего проверять не надо.
passedPaddle = true;
}
}
(8) →// Проверяем, находится ли мяч у левой стены.
if ((x-ballRadius < leftWall) and passedPaddle) {
Mouse.show();
GotoAndPLay("game over");
}
// Устанавливаем новое положение мяча.
ball._x = x;
ball._y = y;
}По сравнению с функцией moveBallфункция movePaddleпоразительно короткая. Все, что необходимо сделать, – присвоить вертикальному положению биты значение вертикальной координаты курсора.
function movePaddle() {
// положение биты меняется в соответствии с курсором
paddle._y = _ymouse;
}
К сведению
Убедитесь, что экземпляру клипа с мячом присвоено имя «ball», а экземпляру клипа с битой – «paddle». Если стены расположены не так, как в исходном ролике, проверьте, правильно ли указаны константы в функции initGame.
В основной кадр игры необходимо включить оператор stop, чтобы вставить паузу в основную временную шкалу (это поможет избежать досрочного перехода к кадру окончания игры).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: