Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Тут можно читать онлайн Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.3/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - описание и краткое содержание, автор Гэри Розенцвейг, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Гэри Розенцвейг
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

}

}

В каждом кадре корабль перемешается на один шаг: для этого увеличиваются значения свойств _x и _y на величины dxи dyсоответственно. Если корабль слишком далеко подвинулся вправо, то есть за пределы рабочего поля, то из значений этих свойств вычитается 550 пикселов, чтобы корабль появился с противоположной стороны экрана. Аналогичные действия производятся для левой, нижней и верхней границ рабочего поля.

function shipMove() {

// Перемещаем корабль по горизонтали или, если нужно,

// на противоположную сторону экрана.

ship._x += ship.dx;

if (ship._x > 550) ship._x -= 550;

if (ship._x < 0) ship._x += 550;

// Перемещаем корабль по вертикали или, если нужно,

// на противоположную сторону экрана.

ship._y += ship.dy;

if (ship._y > 400) ship._y -= 400;

if (ship._y < 0) ship._y += 400;

}

Пули двигаются так же, как и корабль. Однако необходимо просматривать весь массив bullets,чтобы перемешать все пули. Если пуля вылетает за границу экрана, она удаляется, а не появляется с противоположной стороны.

function bulletsMove() {

// Передвигаем все пули.

for(i=bullets.length-1; i>=0; i–) {

// Перемещаем пулю по вертикали и горизонтали.

bullets[i]._x += bullets[i].dx;

bullets[i]._y += bullets[i].dy;

// Выясняем, вылетела ли пуля за границу экрана.

if ((bullets[i]._x > 550) or (bullets[i]._x < 0) or (bullets[i]._y > 400) or (bullets[i]._y < 0)) {

// Удаляем клип и элемент массива.

bullets[i].removeMovieClip();

bullets.splice(i,1);

}

}

}

Астероиды создаются с помошью функции newRock,которая, как и функция fire,добавляет новый клип. Однако здесь функция выбирает один из трех эталонов: «rock1», «rock2» и «rock3».

Параметры, передаваемые функции, определяют положение и размер астероида. Направление движения указывается случайным образом, при переходе на следующий уровень скорость астероидов увеличивается.

Астероиды врашаются либо по часовой стрелке, либо против со скоростью, значение которой определяется произвольно.

Для всех астероидов добавляются указатели в массив rocks,чтобы потом можно было к ним обратиться.

function newRock(size,x,y) {

// Создаем клип астероида.

level++;

rockNum = int(Math.random()*3+1);

attachMovie("rock"+rockNum,"rock"+level,level);

// Указываем положение и размер астероида.

clip = _root["rock"+level];

clip._x = x;

clip._y = y;

clip._xscale = size;

clip._yscale = size;

// Определяем скорость и направление движения астероида.

speed = gameLevel*2;

clip.dx = Math.random()*speed+2;

if (math.random() < .5) clip.dx *= -1;

clip.dy = Math.random()*speed+2;

if (math.random() < .5) clip.dy *= -1;

// Устанавливаем направление и скорость вращения.

clip.spin = Math.random()*6-3;

// Добавляем астероид в массив rocks.

rocks.push(clip);

}

Для движения астероида используется такой же код, что и для движения корабля. Астероиды, как и корабль, возврашаются на рабочее поле с противоположной стороны, если достигают его границы. Не забывайте поворачивать астероид в соответствии с созданным вами свойством spin.

function rocksMove() {

// Просматриваем все астероиды.

for(i=rocks.length-1; i>=0; i—) {

clip rocks[i].clip;

// Перемещаем астероид по горизонтали и, если нужно,

// на противоположную сторону экрана.

rocks[i]._x += rocks[i].dx;

if (rocks[i]._x > 550) rocks[i]._x -= 550;

if (rocks[i]._x < 0) rocks[i]._x += 550;

// Перемещаем астероид по вертикали и, если нужно,

// на противоположную сторону экрана.

rocks[i]._y += rocks[i].dy;

if (rocks[i]._y > 400) rocks[i]._y -= 400;

if (rocks[i]._y < 0) rocks[i]._y += 400;

// Вращаем астероид.

rocks[i]._rotation += rocks[i].spin;

}

}

Для простоты код, определяюший столкновения, был помешен в одну функцию, которая просматривает все астероиды и пули и с помошью команды hitTest проверяет, попала ли пуля в один из астероидов.

Когда пуля попадает в астероид, его размер и положения записываются, а сам астероид удаляется. Если размер астероида превышал 25 %, в этой же точке создается два новых астероида, каждый из которых в два раза меньше своего предшественника. Направление движения и врашения каждого астероида выбирается случайным образом.

Функция checkHitsтакже проверяет, не столкнулся ли какой-либо астероид с кораблем, если да, то уменьшается количество жизней, и ролик переходит к кадру «ship hit». Если не осталось ни одной жизни, то – к кадру «game over».

И в конце функция checkHitsпроверяет, остались ли элементы в массиве rocks.Если нет, значит, игрок разрушил все астероиды, и ролик переходит к кадру «level over».

function checkHits() {

// Просматриваем все астероиды.

for (j=rooks.length-1; i>=0; i–) {

// Просматриваем все пули.

for (j=bullets.length-1; j>=0; j–) {

// Выясняем, попала ли пуля в астероид.

if (rocks[i].hitTest(bullets[j]._x,bullets[j]._y,true)) {

// Удаляем пулю.

bullets[j].removeMovieClip();

bullets.splice(j);

// Опредляем размер и положение новых астероидов.

newsize = rocks[i]._xscale / 2;

x = rocks[i]._x;

y = rocks[j]._y;

// Удаляем астероид.

rocks[i].removeMovieClip();

rocks.splice(i,1);

// Создаем на этом месте два новых астероида.

if (newsize >= 25) {

newRock(mewsize,x,y);

newRock(mewsize,x,y);

}

// Увеличиваем количество очков.

score++;

// Больше не нужно проверять, попала ли пуля

// в какой-нибудь астероид.

break;

}

}

// Определяем, столкнулся ли корабль с астероидом.

if (rocks[i].hittest(ship._x, ship._y, true)) {

// Выясняем, остались ли еще жизни.

if (lives < 1) {

removeAll();

gotoAndPlay("game over");

// Жизнь еще осталась,

// уменьшаем количество жизней на единицу.

} else {

removeAll();

lives–;

gotoAndPlay("ship hit");

}

}

}

// Проверяем, остались ли еще астероиды.

if (rocks.length == 0) {

removeAll();

gotoAndPlay("level over");

gameLevel++;

}

}

Функция removeAllиспользуется непосредственно перед функцией checkHits,которая переводит ролик к следующему кадру. С экрана удаляются все астероиды и пули, чтоб они не заслоняли текст последующих кадров.

function removeAll() {

// Удаляем все клипы пуль.

for (i=0; i

bullets[i].removeMovieClip();

}

// Удаляем все клипы астероидов.

for (i=0; i

rocks[i].removeMovieClip();

}

}

К сведению

Как всегда, убедитесь, что для клипов в библиотеке установлены свойства связи, чтобы они были вкдючены в swf-файл. Свойства связи необходимо установить для астероидов и пуль, потому что до начала игры их нет на рабочем поле.

Я также создал три текстовых поля, отображаюших значения переменных gameLevel, livesи score.Эти поля расположены в разных углах экрана, над ними добавлен поясняюший текст.

Другие возможности

В таких играх, как «Астероид», можно придумать много интересного. Например, время от времени вокруг корабля может летать небольшой НЛО; если игрок его собьет, то заработает дополнительные очки. Зачастую корабль оснашен шитом, который зашишает его от определенного количества столкновений. Функция «Гиперпространство» переносит корабль в произвольную точку экрана, а «бомба» взрывает все астероиды, находящиеся на заданном расстоянии от корабля.

Это превосходная игра, в которой начинаюший программист ActionScript может попробовать свои силы и применить все имеюшиеся знания. Чем разнообразнее игра, тем лучше.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы


Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x