Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Тут можно читать онлайн Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.3/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - описание и краткое содержание, автор Гэри Розенцвейг, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Гэри Розенцвейг
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

fox._y += fox.move.y*5;

// Определяем, прошла ли лиса сквозь тоннель.

if (fox._x > 550) fox._x = 0;

if (fox._x < 0) fox._x = 550;

// Проверяем, достигла ли лиса положения своей цели.

if ((fox._x == fox.dest.x) and (fox._y == fox.dest.y)) {

eatBerry();

nextMove();

}

}

}

Для того чтобы лиса съела ягоду, нужно просмотреть массив berriesи определить, совпадает ли положение какой-либо ягоды с положением лисы. Если да, то клип этой ягоды переходит ко второму кадру, ягода исчезает, а количество очков увеличивается. Так как в поисках нужной ягоды вы просматриваете массив berries,можете посчитать, сколько ягод не было съедено. Если была найдена не съеденная ягода, то уровень не заканчивается.

function eatBerry() {

// Предположим, что все ягоды были съедены.

allGone = true;

// Просматриваем массив berries.

for (i=0; i

// Выясняем, находится ли ягода там же, где и лиса.

if ((berries[i]._currentFrame == 1) and (berries[i]._x ==fox._x) and (berries[i]._y == fox._y)) {

// Удаляем ягоду.

berries[i].gotoAndStop("nothing");

// Лиса открывает рот.

fox.gotoAndPlay("eat");

// Увеличиваем число очков.

score++;

// Если какая-то ягода еще не съедена,

// то уровень не закончен.

} else if (berries[i]._currentFrame == 1) {

allGone = false;

}

}

// Если все ягоды были съедены, уровень завершен.

if (allGone) {

gotoAndPlay("level over");

gameLevel++;

}

}

Когда лиса доходит до ягоды, необходимо определить следующее положение цели. С помошью объекта Key можно проверить все четыре клавиши со стрелками, если нажата одна из них, для лисы определяется объект move.Однако это не значит, что лиса будет двигаться в указанном направлении. Для того чтобы лиса могла сделать шаг, необходимо, чтобы в том направлении на расстоянии ровно в 25 пикселов находился клип ягоды. Если же его там нет, то свойство moveобъекта обнуляется.

function nextMove() {

// Предположим, что лиса двигаться не будет.

fox.move.x = 0;

fox.move.y = 0;

// Проверяем клавиши со стрелками.

// Определяем потенциальное направление движения.

// Если нужно, поворачиваем лису влево или вправо.

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

fox.move.x = -1;

fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

fox.move.x = 1;

fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.UP)) {

fox.move.y = -1;

} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

fox.move.y = 1;

}

// Определяем потенциальное положение цели.

newx = fox._x + fox.move.x*25;

newy = fox._y + fox.move.y*25;

okToMove = false;

// Просматриваем массив berries: совпадают ли координаты

// потенциального положения цели с координатами какой-либо ягоды.

for(i=0;i

// Совпадение найдено, указываем новое положение цели.

if ((berries[i]._x == newx) and (berries[i]._y == newy)) {

fox.dest.x = newx;

fox.dest.y = newy;

okToMove = true;

}

}

// Указываем специальные установки для прохода сквозь тоннель.

if (newx == 550) {

okToMove = true;

fox.dest.x = 25;

} if (newx == 0) {

okToMove = true;

fox.dest.x = 525;

}

// Если совпадение не найдено, не перемещаем лису.

if (!okToMove) {

fox.move.x = 0;

fox.move.y = 0;

}

}

Кролик двигается непредсказуемо. Когда он доходит до ягоды, следующий фрагмент кода просматривает массив berriesи определяет, какие клипы ягод находятся рядом с текушим положением кролика. Затем случайным образом выбирается один из этих клипов, координаты которого и будут положением цели кролика. Не может быть выбрано только то направление, откуда пришел кролик. Другими словами, кролик не может вдруг повернуть назад. Таким образом, кролик идет по длинным коридорам, не останавливаясь и не шарахаясь из стороны в сторону. Однако если кролик заходит в тупик, он может идти в обратном направлении, так как это единственно возможный путь. И последнее, что делает функция moveBunny, – это проверяет, не находится ли кролик вблизи от лисы. Если да, то кролик ловит лису, и она теряет одну жизнь.

function moveBunny() {

// Проверяем, пришло ли время для следующего шага кролика.

if (getTimer() > bunny.nextmove) {

// Определенное время кролик двигаться не может.

bunny.nextmove = getTimer() + 60 – gameLevel*10;

// Перемещаем кролика, bunny.

bunny._x += bunny.move.x*5;

bunny._y += bunny.move.y*5;

// Выясняем, дошел ли кролик до положения цели.

if (bunny._x == bunny.dest.x and bunny._y ==bunny.dest.y) {

// Создаем массив с координатами

// возможных положений кролика.

possibilities = new Array;

for (i=0; i

// Определяем расстояние между

// текущим положением кролика и ягодой.

xdiff = Math.abs(berries[i]._x – bunny._x);

ydiff = Math.abs(berries[i]._y – bunny._y);

// Если эта ягода находится рядом…

if ((xdiff == 25 and ydiff == 0) or (xdiff == 0

and ydiff == 25) {

//…тогда ее положение может

// быть положением цели кролика.

possibilities.push(berries[i]);

}

}

// Среди возможных положений цели выбираем произвольное.

do {

r = int(Math.random()*possibilities.length);

// Указываем новое положение цели

// и направление движения.

bunny.dest.x = possibilities[r]._x;

bunny.dest.y = possibilities[r]._y;

bunny.move.x = (possibilities[r]._x – bunny._x)/25;

bunny.move.y = (possibilities[r]._y – bunny._y)/25;

// Принимаем выбранные положения, если кролик

// не возвращается назад или если этот

// путь – единственно возможный.

} while ((bunny.dest.x = lastx and bunny.dest.y == lasty) and (possibilities.length > 1));

// Запоминаем координаты предыдущего положения.

lastx = bunny._x;

lasty = bunny._y;

}

}

// Проверяем, находится ли кролик поблизости с лисой.

if (Math.abs(bunny._x – fox._x) <= 10 and Math.abs(bunny._y –

fox._y) <= 10 {

if (lives < 1) {

gotoAndStop("game over");

} else {

lives–;

gotoAndStop("lost life");

}

}

}

К сведению

Не забудьте, что нужно присвоить имена связи клипам лисы, кролика и ягоды. Для каждого кадра, в том числе и в небольших клипах, вам понадобится функция stop().

Другие возможности

Есть множество способов усовершенствовать эту игру. У вас может быть несколько кроликов, специальные ягоды, которые на короткое время будут позволять лисе гоняться за кроликом. Через определенные промежутки времени из центральной области будет выходить новый кролик, а в коридорах лабиринта будут появляться бонусные очки.

Возможно, вам в голову придут и другие идеи, например сделать так, чтобы кролик был более сообразительным: гонялся за лисой соперничал с лисой и поедал ягоды. Можно начислять дополнительные очки в конце каждого уровня в зависимости от того, насколько быстро он был пройден.

Луноход

Исходныйт файл: Moonlander.fla

Вот еше одна классическая игра. Игра "Луноход" была, возможно, второй из когда-то созданных компьютерных игр. Ее первая версия предназначалась для универсальной ЭВМ и была полностью основана на тексте. Каждую секунду компьютер в виде текста выдавал, где в данный момент находится луноход и какова его скорость. По мере снижения лунохода игрок мог вносить коррективы.

С тех пор игра воссоздавалась в различных графических форматах, большинство из которых, как и здесь, использовали вид сбоку (рис. 16.6).

Рисунок 16.6. Луноход снижается, пытаясь приземлиться на одну из приспособленных для этого площадок

Задача проекта

Цель – создать стандартную игру, в которой корабль должен удачно совершить посадку. Он начинает свое движение вверху экрана, игрок управляет сильным вертикальным ускорителем, расположенным под кораблем, а также более слабыми ускорителями – по бокам корабля.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы


Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x