Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi
- Название:Графика DirectX в Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание
Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
нужно загрузить и установить на экране именно его палитру. Поэтому появился специальный объект:
FDDPal : IDirectDrawPalette;
Напомню, что этому специальному объекту в начале работы приложения должно быть присвоено значение nil, а в конце работы перед аналогичным присвоением должен вызываться метод Release.
Сразу после создания первичной поверхности устанавливаем в ней палитру, загружаемую из фонового изображения. Для загрузки набора цветов вызываем пользовательскую функцию незабвенного модуля DDUtil:
// Загружаем палитру растра
FDDPal := DDLoadPalette (FDD, groundBmp) ;
if FDDPal = nil then ErrorOut (DD_FALSE, 'DDLoadPalette');
Устанавливается палитра с помощью специального метода поверхности:
// Устанавливаем палитру
hRet := FDDSPrimary. SetPalette (FDDPal) ;
if Failed(hRet) then ErrorOut (hRet, 'SetPalette');
Растр намеренно выбран с подходящими размерами, чтобы не пришлось его масштабировать. Поэтому последние два аргумента DDLoadBitmap равны нулю:
FDDSBackGround := DDLoadBitmap (FDD, groundBmp, 0, 0) ;
if FDDSBackGround = nil then ErrorOut (DD_FALSE, 'DDLoadBitmap');
Дракон нарисован с черным контуром. Для цветового ключа берется цвет фона:
hRet := DDSetColorKey (FDDSImage, RGB(0, 255, 255)); if Failed (hRet) then ErrorOut (hRet, 'DDSetColorKey');
Поскольку фон не масштабируется, при восстановлении поверхностей перезагрузка фонового рисунка не приведет к зернистости. При восстановлении поверхностей следует также заново загружать и устанавливать палитру лишь при успешном восстановлении первичной поверхности:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Succeeded (hRet) then begin
FDDPal := nil; // Удаляем старую палитру
FDDPal := DDLoadPalette (FDD, groundBmp); // Перезагружаем ее
if FDDPal <> nil then begin // Палитра перезагружена успешно
// Заново ее устанавливаем
hRet := FDDSPrimary.SetPalette(FDDPal);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetPalette'); end
else ErrorOut(DDERR_PALETTEBUSY, 'DDLoadPalette'); hRet := FDDSBackGround._Restore;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet; Exit;
end;
hRet := DDReLoadBitmap(FDDSBackGround, groundBmp);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap'); hRet := FDDSImage._Restore; if Failed (hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;
Result := DDReLoadBitmap(FDDSImage, imageBmp); end else Result := hRet;
end;
При неудачной перезагрузке и установлении палитры нет смысла продолжать работу приложения. Константу для вывода сообщения о фатальной ошибке я взял произвольно из ряда ошибок, связанных с неудачной работой с палитрами.
Также не имеет смысла продолжать работу приложения, если не удается попытка заново загрузить файл растра. Он ведь может быть просто удален.
Изменился немного и обработчик перемещения курсора. Теперь проблема с положением курсора вблизи границ решена:
procedure TfrmDD.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState;
X, Y: Integer);
begin
if X <= ScreenWidth - 64 then mouseX := X
else mouseX := ScreenWidth - 64; // Добавилась эта ветвь
if Y <= ScreenHeight - 64 then mouseY := Y
else mouseY := ScreenHeight - 64; // Этого тоже не было FormPaint (nil);
end;
Новый пример (проект каталога Ех04) позволит нам плавно перейти к теме анимации в приложениях. Изменим предыдущий пример таким образом, чтобы изображение беспрерывно обновлялось.
Для получения максимальной скорости обновления необходим обработчик события Onidie компонента класса TAppiicationEvents. Код, записанный в этом обработчике, будет выполняться беспрерывно, пока приложение находится в режиме ожидания сообщений.
Нам нужно будет в этом обработчике записать код, связанный с перерисовкой первичной поверхности. Однако в ситуации, когда приложение не активно или минимизировано, тратить ресурсы компьютера на заведомо безуспешное и ненужное действо совершенно ни к чему. Поэтому состояние активности будем отслеживать:
FActive : BOOL; // Переменная хранит информацию о текущем состоянии
Устанавливается эта переменная в True при активации окна приложения и при восстановлении его из минимизированного состояния:
procedure TfrmDD.ApplicationEventslRestore(Sender: TObject);
begin
WindowState := wsMaximized;
// После распахивания окна считаем его готовым к воспроизведению
FActive := True; end;
// Появился новый обработчик
procedure TfrmDD.FormActivate(Sender: TObject); begin
FActive := True; // После запуска приложения оно готово к работе
end;
Обработчик события onPaint нам теперь не нужен, а код, связанный с перерисовкой окна, разделим для удобства на две функции, отвечающие за непосредственную перерисовку окна и за переключение страниц:
function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT; // Функция перерисовки окна
var
hRet : HRESULT;
begin
// Заполняем фон
hRet := FDDSBack.BltFast (0, 0, FDDSBackGround, nil, DDBLTFAST_WAIT);
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin hRet := RestoreAll;
if Failed (hRet) then begin // Полная неудача Result := hRet;
Exit;
end;
end;
// Выводим изображение
hRet := FDDSBack.BltFast (mouseX, mouseY, FDDSImage, nil,
DDBLTFAST WAIT or DDBLTFAST SRCCOLORKEY);
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin hRet := RestoreAll; if Failed (hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;
end;
Result := DD_OK;
end;
// Функция переключения страниц function TfrmDD.FlipPages : HRESULT;
begin
Result := FDDSPrimary.Flip(nil, DDFLIP_WAIT);
if Result = DDERR_SURFACELOST then Result := RestoreAll;
end;
Обращаю внимание, что зацикливание при каждом вызове методов блиттинга теперь не используется, при первой же неудаче покидаем функцию перерисовки окна. Код воспроизведения у нас и так выполняется беспрерывно, и на смену потерянному кадру тут же, после восстановления поверхностей, приходит новый кадр.
Но особая неприятность состоит в том, что при использовании зацикливания возникает неприятная проблема: после минимизации приложения оно перестает реагировать на сообщения и зацикливается на восстановлении поверхностей.
Последнее, и самое главное, что добавилось - это обработчик события ожидания:
procedure TfrmDD.ApplicationEventslIdle(Sender: TObject;
var Done: Boolean); begin
if FActive then // Только при активном состоянии приложения
if Succeeded (UpdateFrame) // Перерисовка окна прошла успешно
then FlipPages; // Переключаем страницы
// Посмотреть, не появились ли сообщения Done := False;
end;
Я видел немало приложений, использующих DirectDraw, написанных на Delphi. И очень многие из них не могли корректно минимизироваться или восстановиться. Хорошенько "погоняйте" этот пример, убедитесь, что в данных ситуациях он ведет себя корректно.
В примере непрерывно перерисовывается экран, положение образа на нем меняется только после передвижения курсора. Модифицируем проект, заставив двигаться картинку по кругу.
Переходим к проекту каталога Ех05. В нем удалены переменные, хранящие текущие координаты курсора, и введена вспомогательная переменная, содержащая текущее значение угла:
Angle : Single = 0;
Размер растра - 64x64 пиксела. Текущее положение на экране его центра опирается на значение переменной Angle:
FDDSBack.BltFast (320 + trunc (cos(Angle) * ISO) - 32,
240 + trunc (sin(Angle) * 150) - 32,
FDDSImage, nil,
DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);
Менять значение Angle при каждой перерисовке окна будет неправильным решением, т. к. частота перерисовки экрана сильно зависит от конфигурации компьютера, поэтому на различных компьютерах картинка начнет передвигаться с разной скоростью. И самое неприятное здесь то, что на быстродействующих компьютерах изображение будет двигаться так быстро, что пользователь не сможет разглядеть на экране вообще ничего.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: