Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Тут можно читать онлайн Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Графика DirectX в Delphi
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание

Графика DirectX в Delphi - описание и краткое содержание, автор Михаил Краснов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Графика DirectX в Delphi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Краснов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Front buffer

Первичный буфер. Область памяти, из которой происходит вывод кадра на экран. В приложениях, работающих в оконном режиме, первичный буфер используется совместно с другими приложениями.

Gamma

Гамма. Коэффициент контраста в средних тонах изображения. При низком общем уровне напряжения малое изменение напряжения приводит к изменению уровня яркости.

Gamma correction

Гамма-коррекция. Перед выводом на дисплей линейные данные RGB должны быть скорректированы для компенсации нелинейной составляющей дисплея.

Geometric primitive

Примитив. Точка, отрезок прямой или многоугольник.

Gouraud shading (Smooth shading)

Цветовая интерполяция. Наиболее популярный алгоритм затенения, обеспечивающий прорисовку плавных теней вокруг объекта, позволяющий отображать трехмерные объекты на плоском экране. Метод назван по имени его разработчика, француза Генри Гуро. Цветовая информация интерполируется по поверхности многоугольника для определения цветов в каждом пикселе.

Gradient

Градиент. Плавный переход между двумя или несколькими цветами.

Image

Образ. Прямоугольный массив пикселов, располагающийся во вспомогательной памяти или в буфере кадра.

Interpolation

Интерполяция. Математический способ восстановления отсутствующей информации по некоторым заданным значениям.

Lighting

Освещение. Метод реалистичного отображения трехмерных объектов на плоском экране. При отображении объекта для придания ему объема используются разные уровни яркости.

Matrix

Матрица. Двумерный массив значений. В компьютерной графике используются, как правило, матрицы размером 4x4.

Motion blur

Размытие при движении. Технология имитации эффекта, возникающего при съемке быстро движущегося объекта, при котором его контуры выглядят размытыми.

Normal

Вектор нормали. Перпендикуляр к плоскости.

Parallel point

Параллельный источник света. Все объекты освещаются равномерно параллельным пучком света.

Perspective projection

Перспективная проекция. Тип проекции, создающий иллюзию глубины изображения. Грани объекта, находящиеся в отдалении от наблюдателя, кажутся меньше расположенных вблизи. Метод создания правдоподобного изображения трехмерного объекта на плоскости.

Pixel

Пиксел. Минимальный элемент изображения на экране монитора.

Plug-in

Дополнительный модуль. Программное обеспечение, разработанное сторонними компаниями для использования с программой.

Point

Точечный источник света. Светит одинаково во всех направлениях из одной точки.

Point graphics

Точечная графика. Изображение, состоящее из совокупности точек (пикселов). Каждый пиксел имеет атрибут цвета, кодируемый от 1 бита (черно-белый штрих) до 24 бит (цветное изображение с 16,7 млн оттенков) и выше.

Polygon

Многоугольник. Поверхность, ограниченная краями, заданными точками, вершинами.

Projection

Проецирование. Процесс преобразования видимой части трехмерного объекта для отображения на плоском дисплее.

Projection matrix

Матрица проекций. Матрица размером 4x4, использующаяся для преобразования позиций примитивов из видовых координат в координаты плоскости экрана.

Rasterization

Растеризация. Преобразование спроецированной точки, линии, многоугольника или точек растра на фрагменты, каждый из которых связывается с буфером кадра.

Rendering

Воспроизведение. Преобразование примитивов, заданных в объектных координатах, в образ в буфере кадра.

Resolution

Разрешение. Количество пикселов на единицу длины.

RGB

Конечный цвет пиксела получается за счет смешения с различной интенсивностью трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue).

Specular highlights

Зеркальное отражение. Световой поток, отражаемый блестящим объектом. Цвет потока обычно совпадает не с цветом самого объекта, а с цветом источника света.

Spot

Разновидность точечного источника света. Освещает объекты, попадающие в некоторый конус.

Texture

Текстура. Основной метод моделирования поверхностей наложением на них изображений. Точки текстуры называются текселами.

Transformation

Изменение координат. Последовательность математических операций над графическими примитивами, включающая сдвиг, поворот и масштабирование, для преобразования их координат из рассчитанных в системные.

Transparency

Прозрачность. Эффект, достигаемый использованием дополнительного компонента цвета, альфа-составляющей. Коэффициент альфа используется в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности.

Triangle strip and fans

Группы связанных треугольников. В последовательности треугольников, описывающей поверхность фигуры, для треугольника задается лишь одна вершина.

Tri-linear filtering (Tri-linear MIP Mapping)

Трилинейная фильтрация. Текстуры, накладываемые на поверхность, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаза зрителя. При уменьшении объекта размер карты текстур тоже уменьшается.

Vector graphics

Векторная графика. Способ предоставления графической информации с помощью совокупных кривых, описываемых математическими формулами. Обеспечивается возможность трансформаций изображений без потери качества.

Vertex

Вершина. Точка в трехмерном пространстве.

Vertex buffer

Вершинный буфер. Область памяти, содержащая данные о вершинах.

Vertex shaders

Вершинные шейдеры. Последовательность операций, применяемых к исходным данным. Вершинные шейдеры определяют операции, проводимые над геометрическими данными вершин.

View matrix

Видовая матрица. Матрица трансформаций примитивов из координат объектов в координаты наблюдателя, системные координаты.

Wireframe

Проволочный (каркасный) режим. Представление объекта, состоящее исключительно из отрезков прямых, обычно указывающих края многоугольника.

World matrix

Мировая матрица. Матрица трансформаций, задающая преобразования в мировом пространстве трехмерной сцены.

Z-buffer

Буфер глубины. Область памяти, в которой хранятся значения Z-координаты пикселов, расстояния от него до точки наблюдения.

Z-buffering

Z-буферизация. Процесс удаления скрытых точек на основе значения глубины. Для каждого записываемого пиксела значение глубины сравнивается со значением, хранящимся в буфере, и пиксел записывается в буфер кадра, только если величина глубины меньше сохраненного значения.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Краснов читать все книги автора по порядку

Михаил Краснов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Графика DirectX в Delphi отзывы


Отзывы читателей о книге Графика DirectX в Delphi, автор: Михаил Краснов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x