Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Тут можно читать онлайн Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Графика DirectX в Delphi
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание

Графика DirectX в Delphi - описание и краткое содержание, автор Михаил Краснов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Графика DirectX в Delphi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Краснов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Пример упрощен во многих отношениях, и, конечно, далек по своему качеству от профессиональных творений. Мастера должны с большой иронией смотреть на наши первые шаги в захватывающем мире программирования трехмерных игр, но ведь нам, например, не требуется кулинарного образования для того, чтобы приготовить себе обед, ведь так? И то, что профессиональным кулинарам может не понравиться наше кушанье, не означает, что мы должны оставаться голодными. На этом простом примере мы должны убедиться, что можем написать игру в принципе, дальше же нам предстоит совершенствоваться. Но эта тема иной книги, а данная книга на этих словах заканчивается.

Что вы узнали в этой главе

Direct3D располагает массой средств, позволяющих добиться высококачественных изображений, и в настоящей главе рассмотрена только небольшая их доля, например туман и источник света.

В заключительной главе мы познакомились с важными примерами, иллюстрирующими использование текстуры в пространственных построениях.

Закончилась глава примером простого движка трехмерной игры.

Заключение

Надеюсь, книга принесла вам пользу и удовольствие, но, возможно, у вас появились и замечания, которыми обязательно поделитесь со мной: softgl@chat.ru.

С данной книгой вы начали знакомство с DirectX, но это только вводное руководство, которое охватывает лишь небольшую толику огромной темы. В ней, например, нет ни слова о библиотеке Direct3DX, а это очень важная тема. Отказался я от ее рассмотрения постольку, поскольку для программ, написанных на Delphi, доступна она лишь в виде дополнительных и нестандартных файлов. Тем не менее после прочтения книги вам легко будет разобраться с этой библиотекой, существенно упрощающей многие действия, такие, например, как загрузка текстур.

Книга закончилась, но тема ее не закрыта вместе с ней, и, наверняка, вы пожелаете узнать нечто большее. Я хочу указать вам места, где вы найдете еще массу информации. Помимо адресов, указанных во введении, приведу еще несколько полезных ссылок.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Глоссарий

2D Graphics

Двумерная графика. Действие в такой графике происходит на одной плоскости.

3D Graphics

Трехмерная графика. Графическое отображение на дисплее трехмерной сцены.

Alpha

Альфа. Коэффициент прозрачности. В описание цвета может входить специальная составляющая, называемая альфа-каналом.

Alpha blending

Альфа-смешение. Смешивание значений цветов исходного и результирующего пикселов для достижения эффекта прозрачности и просвечивания.

Alpha channel

Альфа-канал. Массив значений, определяющих способ объединения пикселов изображения-источника с изображением-приемником. Альфа-буфер может использоваться для реализации прозрачности, размытия границ и создания тумана.

Ambient

Окружающая среда. Источник света, который светит одинаково во всех направлениях, все объекты освещаются с равной интенсивностью.

API (Application Programming Interface)

Интерфейс прикладного программирования. Спецификация набора функций, которой должны придерживаться разработчики программного обеспечения для совместимости своих программ с соответствующей операционной системой.

Back buffer

Вторичный буфер. Видеобуфер для подготовки следующего кадра анимационной последовательности, в которой первоначально осуществляется воспроизведение. Готовый вторичный буфер заменяет первичный (Front buffer) и, таким образом, выводится на экран.

BitBLT (Bit BLock Transfer)

Графическая операция, при которой прямоугольная область пикселов копируется между различными участками памяти с учетом требований графической памяти.

Bitmap

Прямоугольный битовый массив. Чаще всего применяется для хранения образа растра.

Brightness

Яркость. Характеристика цвета, определяющая интенсивность цвета.

Buffer

Буфер. Область адресуемой памяти центрального процессора системы или часть периферийного устройства, используемая для согласования различий между скоростями обмена, размерами блоков данных и моментами возникновения событий при обмене данными.

Channel

Канал. Компьютерная форма отображения каждой составляющей цветовой модели.

Computer graphics

Компьютерная графика. Общее направление, описывающее ввод, обработку и вывод графических изображений с помощью компьютера.

Contrast

Контраст. Степень тонового различия между областями изображения. Максимальный контраст реализуют белое и черное без всяких переходов, низкий контраст возникает при сближенных тонах без резких переходов.

Convex

Выпуклый многоугольник. Многоугольник, в котором никакие две вершины не могут быть соединены отрезком прямой, выходящим за пределы многоугольника.

Diffuse

Диффузное отражение. Световой поток, рассеиваемый объектом. Цвет потока в основном совпадает с естественным цветом объекта.

Directional

Направленный источник света. Источник света, освещающий все объекты сцены одинаково, в определенном направлении из бесконечности.

Double buffering

Двойная буферизация. Технология, при которой два или более буфера используются для создания анимационного изображения без эффекта мерцания. Новые данные записываются в буфер, который не отображается на экране (Back buffer), в то время, когда отображается содержимое другого буфера (Front buffer). Затем буферы переключаются (меняются местами), чтобы вывести новое изображение на экран.

Face cutting

Удаление задних либо передних граней. Для повышения скорости воспроизведения из расчетов исключаются задние части поверхности, если объект непрозрачный, и его обратную часть все равно не видно.

Flat shading (Flat)

Постоянное затенение. Поверхность объекта, построенного с использованием этого метода, получается наиболее низкого качества, и изображение выглядит блочным. Такой метод затенения дает худший результат, чем Gourad, но работает значительно быстрее.

Fogging

Туман. Комбинирование смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (Fog) под управлением функции, определяющей глубину дымки.

FPS (Frames Per Second)

Частота смены кадров. Величина, используемая для оценки быстродействия системы трехмерной визуализации, число кадров в секунду, которое система способна отобразить.

Frame buffer

Буфер кадра. Видеобуфер, содержащий текущее изображение на экране, делится на передний и задний буферы. Передний буфер - это то, что видит пользователь в данный момент. При воспроизведении передний буфер остается неизменным до формирования нового кадра полностью. При этом вся работа ведется с невидимым обратным буфером, который заметит пользователь через долю секунды. Такой механизм называется двойной буферизацией.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Краснов читать все книги автора по порядку

Михаил Краснов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Графика DirectX в Delphi отзывы


Отзывы читателей о книге Графика DirectX в Delphi, автор: Михаил Краснов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x