Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Тут можно читать онлайн Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Графика DirectX в Delphi
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание

Графика DirectX в Delphi - описание и краткое содержание, автор Михаил Краснов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Графика DirectX в Delphi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Краснов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

hRet := FDDSPrimary.Lock (nil, desc, DDLOCK_WAIT, 0);

if Failed (hRet) then begin Result := hRet;

Exit;

end;

// Заполняем блок экрана новым растром for i := 0 to 255 do

for j := 0 to 255 do

PByte (Integer (desc.IpSurface) + (j + 113) * desc.lPitch +

i + 193)Л := Image [i, j]; Result := FDDSPrimary.Unlock (nil);

end;

Самая интересная функция примера - пользовательская функция, возвращающая растр, повернутый на заданный угол относительно указанной точки:

function TfrmDD.Rotate (const pictOriginal : TByteArray; // Исходный растр

// Точка в растре, задающая оси поворота

const iRotationAxis, jRotationAxis: Integer;

const ug : Single): TByteArray; // Угол, радианы

type // Тип, соответствующий одной строке массива

wrkByteArray = Array [0..255] of Byte;

var

i, j :Integer;

iOriginal: Integer;

iPrime: Integer;

jOriginal: Integer;

jPrime: Integer;

RowOriginal :^wrkByteArray;

RowRotated :^wrkByteArray;

sinTheta :Single;

cosTheta :Single;

begin

sinTheta := sin(ug); // Для оптимизации синусы и косинусы

cosTheta := cos(ug); // Запоминаем в рабочих переменных

for j := 255 downto 0 do begin // Строки результирующего массива

RowRotated := @result [j, 0]; // Указатель на очередную строку

jPrime := j - jRotationAxis; // Смещение от оси по Y

for i := 255 downto 0 do begin // Цикл по столбцам

iPrime := i - iRotationAxis; // Смещение от оси по X

iOriginal := iRotationAxis + trunc(iPrime * cosTheta -

jPrime * sinTheta); // Координаты нужной точки по X

jOriginal := JRotationAxis + trunc(iPrime * sinTheta +

jPrime * cosTheta); // Координаты нужной точки по Y

// После поворота некоторые точки на границе

//не имеют аналога в старом растре

if (iOriginal >= 0) and (iOriginal <= 255) and // He границы

(jOriginal >= 0) and (jOriginal <= 255) then begin

// Копируем в новый растр точку RowOriginal := SpictOriginal[jOriginal, 0];

RowRotated'^ [i] := RowOriginal^[iOriginal]

end

else RowRotated[i] := 0; // Границы заполняем черным цветом

end

end;

end;

В этом и следующем примерах я не применяю двойную буферизацию. Если же с использованием вашей видеокарты по этой причине шоу разворачивается слишком медленно, в качестве упражнения установите двойную буферизацию.

Визуальные эффекты

В данном разделе мы закрепим наши навыки непосредственного доступа к пикселам и научимся создавать некоторые несложные эффекты.

В проекте каталога Ех14 выводится тот же образ, что и в предыдущем примере, но уже весь покрытый "перцем", подобно изображению плохо настроенного телевизора (рис. 3.6).

Добиться эффекта очень легко достаточно для вывода выбирать произвольные - фото 14

Добиться эффекта очень легко - достаточно для вывода выбирать произвольные точки из массива образа, а остальные точки оставлять черными:

function TfrmDD.Effect : HRESULT; var

desc : TDDSURFACEDESC2;

i, j : Byte;

Image : TByteArray; // Вспомогательный массив,

// размеры равны размеру растра k : Integer; hRet : HRESULT;

begin

Result := DD_FALSE; ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc)); desc.dwSize := SizeOf(desc);

// Локальные массивы надо всегда инициализировать ZeroMemory (@Image, SizeOf (Image));

for k := 0 to 100000 do begin // Верхний предел задает густоту перца

i := random (255); // Можно брать и меньший интервал

j := random (255); // Растр занимает не всю область 256x256

Image [i, j] := Pict [i, j]; // Берем точку растра

end;

hRet := FDDSPrimary.Lock (nil, desc, DDLOCK_WAIT, 0}; if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

for i := 0 to 255 do

for j := 0 to 255 do

PByte (Integer (desc.IpSurface) + (j + 113) * desc.lPitch + i + 193)^ := Image [i, j];

Resuit := FDDSPrimary. Unlock (nil) ;

end;

Надеюсь, все просто и понятно, и в качестве упражнения модифицируйте пример таким образом, чтобы густота перца менялась с течением времени.

Двигаемся дальше. Рассмотрим проект каталога Ех15 - простой пример на смешивание цветов. Посередине экрана выводится картинка размером 64x64 пикселов, при обновлении кадра вызывается пользовательская процедура, усредняющая цвет для каждого пиксела внутри области растра. Для усреднения берется девять соседних точек:

function TfrmDD.Blend : HRESOLT;

var

desc : TDDSURFACEDESC2 ;

i, j : Byte;

Pict : Array [0..63, 0..63] of Byte;

hRet : HRESULT;

begin

ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc)); desc.dwSize := SizeOf(desc);

hRet := FDDSBack.Lock (nil, desc, DDLOCK_WAIT, 0); if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

//Во вспомогательный массив заносится область растра for i := 0 to 63 do

for j := 0 to 63 do

Pict [i, j] := PBYTE (Integer (desc.IpSurface) +

(j + 208) * desc.lPitch + (i + 288) P;

// Для каждой точки внутри области растра значение пиксела берется // усредненным значением девяти окружающих точек

for i := 1 to 62 do

for j := 1 to 62 do

PByte (Integer (desc.IpSurface) +

(j + 208) * desc.lPitch + i + 288)^ := (Pict [i - 1, j - 1] +

Pict [i, j - i] +

Pict [i + 1, j - 1] +

Pict [i - 1, j] +

Pict [i, j] +

Pict [i + 1, j - 1] +

Pict [i - 1, j + 1] +

Pict [i, j + 1] +

Pict [i + 1, j 4- 1] ) div 9;

Result := FDDSBack.Unlock (nil);

end;

Прием простой и очень действенный. Его эффектность поможет нам оценить готовый проект из каталога Ех16, во время работы которого на экране появляется феерическая картина (рис. 3.7).

Алгоритм работы прост по экрану двигаются частицы за каждой из которых - фото 15

Алгоритм работы прост: по экрану двигаются частицы, за каждой из которых тянется след. Срок жизни любой частицы ограничен, новые точки появляются в месте расположения курсора:

const

MaxParticles = 100000; // Верхнее ограничение по количеству точек type

TParticle = record // Тип для описания отдельной точки

X : Integer; // Координаты точки на экране

Y : Integer;

Angle : Single; // Угол направления движения

Speed : Integer; // Скорость движения

Decay : Single; // Время жизни

HalfLife : Single; // Срок существования

// Величина сдвига для угла, движение по спирали

AngleAdjustment : Single;

end;

var // Глобальные переменные модуля

ParticleCount : Integer = 10000; // Текущее количество точек

Particle : Array [0..MaxParticles] of TParticle; // Массив частиц

mouseX, mouseY : Integer; // Координаты курсора

// Растровый массив, хранит цвет для всех пикселов экрана

Pict : Array [0..ScreenWidth - 1, 0..ScreenHeight - 1] of Byte;

BlurFactor : Integer = 1; // Задает величину размытости следа

При начале работы приложения массив частиц заполняется первоначальными данными, и частицы располагаются хаотически по всему экрану:

for Index := 0 to MaxParticles do

with Particle [Index] do begin

Speed := 1 + round (random (3)) ;

Angle : = random * 2 * Pi;

X := random (ScreenWidth - 1) + 1;

Y := random (ScreenHeight - 1) + 1;

Decay := random;

HalfLife := random / 20;

AngleAdjustment := random / 20;

end;

При каждом обновлении экрана отслеживаются новые позиции частиц и усредняются цвета пикселов, подобно предыдущему примеру:

for Index := 0 to ParticleCount do

with Particle [Index] do begin

Decay := Decay - HalfLife; // Уменьшить время жизни

// Срок существования прошел, появляется новая точка

if Decay <= 0 then begin

Decay := 1;

X := mouseX; // В позиции курсора

Y := mouseY;

end;

Angle := Angle + AngleAdjustment; // Движение по спирали

If Angle >= 2 * Pi then Angle := 0; //От переполнения

X := X + round (cos(Angle) * Speed); // Новая позиция

Y := Y + round (sin(Angle) * Speed);

// Точка, ушедшая за границу экрана

if (X > ScreenWidth - 2) or (X < 2) then begin

X := mouseX; // Переместить в позицию курсора

Y : = mouseY;

Angle := random * 2 * Pi;

end

else if (Y > ScreenHeight - 2) or (Y < 2) then begin

X := mouseX;

Y := mouseY;

Angle := random '* 2 * Pi;

end;

// "Отображение" точки

Pict [X, Y] := Speed * 16 + 186;

end;

// Эффект размытости for Index := 1 to BlurFactor do for X := 2 to ScreenWidth - 2 do

for Y := 2 to (ScreenHeight - 2) do begin

// Усреднение значения девяти соседних элементов Accum := 0;

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Краснов читать все книги автора по порядку

Михаил Краснов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Графика DirectX в Delphi отзывы


Отзывы читателей о книге Графика DirectX в Delphi, автор: Михаил Краснов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x