Н.А. Вязовик - Программирование на Java
- Название:Программирование на Java
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Н.А. Вязовик - Программирование на Java краткое содержание
Программирование на Java - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Character – объектная обертка для типа char.
Boolean – объектная обертка для типа boolean.
Math – реализует набор базовых математических функций.
Throwable – базовый класс для объектов, представляющих исключения. Любое исключение, которое может быть брошено и, соответственно, перехвачено блоком catch, должно быть унаследовано от Throwable.
Thread – позволяет запускать и работать с потоками выполнения в Java. Runnable – может использоваться в сочетании с классом Thread для описания потоков выполнения.
ThreadGroup – позволяет объединять потоки в группу и производить действия сразу над всеми потоками в ней. Существуют ограничения по безопасности на манипуляции с потоками из других групп.
System – содержит полезные поля и методы для работы системного уровня.
Runtime – позволяет приложению взаимодействовать с окружением, в котором оно запущено.
Process – представляет интерфейс к внешней программе, запущенной при помощи Runtime.
ClassLoader – отвечает за загрузку описания классов в память JVM.
SecurityManager – для обеспечения безопасности накладывает ограничения на данную среду выполнения программ.
Compiler – используется для поддержки Just-in-Time компиляторов.
Интерфейсы:
Cloneable – должен быть реализован объектами, которые планируется клонировать с помощью средств JVM;
Comparable – позволяет упорядочивать (сортировать, сравнивать) объекты каждого класса, реализующего этот интерфейс.
Object
Класс Object является базовым для всех остальных классов. Он определяет методы, которые поддерживаются любым классом в Java.
Метод public final native Class getClass() возвращает объект типа Class, соответствующий классу объекта. Этот метод уже рассматривался в лекции 4.
Метод public boolean equals(Object obj) определяет, являются ли объекты одинаковыми. Если оператор == проверяет равенство по ссылке (указывают на один и тот же объект), то метод equals() – равенство по значению (состояния объектов одинаковы). Поскольку класс Object не содержит полей, реализация в нем этого метода такова, что значение true будет возвращено только в случае равенства по ссылке, то есть:
public boolean equals(Object obj) {
return (this == obj);
}
В классах-наследниках этот метод при необходимости может быть переопределен, чтобы поддержать расширенное состояние объекта (например, если добавилось поле, характеризующее состояние). Рассмотрим сравнение объектов-оберток целых чисел (класс Integer ). Оно должно по всей логике возвращать значение true, если равны значения int чисел, которые обернуты, даже если это два различных объекта.
Метод equals() может быть переопределен любым способом (например, всегда возвращать false, или, наоборот, true ) – компилятор, конечно же, не будет проводить анализ реализации и давать рекомендации. Однако существуют соглашения, которые необходимо соблюдать, чтобы программа имела предсказуемое поведение, в том числе и с точки зрения других программистов:
* рефлексивность: для любой объектной ссылки x, отличной от null, вызов x.equals(x) возвращает true ;
* симметричность: для любых объектных ссылок x и y, вызов x.equals(y) возвращает true только в том случае, если вызов y.equals(x) возвращает true ;
* транзитивность: для любых объектных ссылок x, y и z, если x.equals(y) возвращает true и y.equals(z) возвращает true, то вызов x.equals(z) должен вернуть true ;
* непротиворечивость: для любых объектных ссылок x и y многократные последовательные вызовы x.equals(y) возвращают одно и то же значение (либо всегда true, либо всегда false );
* для любой не равной null объектной ссылки x вызов x.equals(null) должен вернуть значение false.
Пример:
package demo.lang;
public class Rectangle {
public int sideA;
public int sideB;
public Rectangle(int x, int y) {
super();
sideA = x; sideB = y;
}
public boolean equals(Object obj) {
if(!(obj instanceof Rectangle))
return false;
Rectangle ref = (Rectangle)obj;
return (((this.sideA==ref.sideA)&&(this.sideB==ref.sideB))||
(this.sideA==ref.sideB)&&(this.sideB==ref.sideA));
}
public static void main(String[] args) {
Rectangle r1 = new Rectangle(10,20);
Rectangle r2 = new Rectangle(10,10);
Rectangle r3 = new Rectangle(20,10);
System.out.println("r1.equals(r1) == " + r1.equals(r1));
System.out.println("r1.equals(r2) == " + r1.equals(r2));
System.out.println("r1.equals(r3) == " + r1.equals(r3));
System.out.println("r2.equals(r3) == " + r2.equals(r3));
System.out.println("r1.equals(null) == " + r1.equals(null));
}
}
Пример 13.1.
Запуск этой программы, очевидно, приведет к выводу на экран следующего:
r1.equals(r1) == true
r1.equals(r2) == false
r1.equals(r3) == true
r2.equals(r3) == false
r1.equals(null) == false
Пример 13.2.
В этом примере метод equals() у класса Rectangle был переопределен таким образом, чтобы прямоугольники были равны, если их можно наложить друг на друга (геометрическое равенство).
Большинство стандартных классов переопределяет этот метод, строго следуя всем соглашениям.
Метод public int hashCode() возвращает хеш-код ( hash code ) для объекта. Хеш-код – это целое число, которое сопоставляется с данным объектом. Оно позволяет организовать хранение набора объектов с возможностью быстрой выборки (стандартная реализация такого механизма присутствует в Java и будет описана в следующей лекции).
Для этого метода также принят ряд соглашений, которым стоит следовать при переопределении:
* если два объекта идентичны, то есть вызов метода equals(Object) возвращает true, то вызов метода hashCode() у каждого из этих двух объектов должен возвращать одно и то же значение;
* во время одного запуска программы для одного объекта при вызове метода hashCode() должно возвращаться одно и то же значение, если между этими вызовами не были затронуты данные, используемые для проверки объектов на идентичность в методе equals(). Это число не обязательно должно быть одним и тем же при повторном запуске той же программы, даже если все данные будут идентичны.
В классе Object этот метод реализован на уровне JVM. Сама виртуальная машина генерирует хеш-код, основываясь на расположении объекта в памяти. Это позволяет для различных объектов (неравенство по ссылке) получать различные хеш-коды.
В силу первого соглашения при переопределении метода equals() необходимо переопределить также метод hashCode(). При этом нужно стремиться, во-первых, к тому, чтобы метод возвращал значение как можно быстрее, иначе основная цель – быстрая выборка – не будет достигнута. Во-вторых, желательно для различных объектов, то есть когда метод equals(Object) возвращает false, генерировать различные хеш-коды. В этом случае хеш-таблицы будут работать особенно эффективно. Однако, понятно, что это не всегда возможно. Диапазон значений int – 2 32, а количество различных строк, или двумерных точек, с координатами типа int – заведомо больше.
Большинство стандартных классов переопределяет этот метод, строго следуя всем соглашениям.
Метод public String toString() возвращает строковое представление объекта. В классе Object этот метод реализован следующим образом:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: