Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
- Название:Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание
Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57
Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
return domain
def createFlow(origin):
# Добавление плоскости как потока
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location = origin)
bpy.ops.transform.resize(value=(2, 2, 2))
flow = bpy.context.object flow.name = 'Flow'
# Добавление системы частиц дыма
pmod = flow.modifiers.new(name='SmokeParticles', type='PARTICLE_SYSTEM')
pmod.name = 'SmokeParticles'
psys = pmod.particle_system
psys.seed = 4711
# Настройки частиц
pset = psys.settings
pset.type = 'EMITTER'
pset.lifetime = 1
pset.emit_from = 'VOLUME'
pset.use_render_emitter = False
pset.render_type = 'NONE'
pset.normal_factor = 8.0
# Добавление модификатора дыма
smod = flow.modifiers.new(name='Smoke',
type='SMOKE')
smod.smoke_type = 'FLOW'
sfset = smod.flow_settings
# Настройки потока
sfset.use_outflow = False
sfset.temperature = 0.7
sfset.density = 0.8
sfset.initial_velocity = True
sfset.particle_system = psys
return flow
def createVortexEffector(origin):
bpy.ops.object.effector_add(type='VORTEX', location=origin)
vortex = bpy.context.object
return vortex
def createVoxelTexture(domain):
tex = bpy.data.textures.new('VoxelTex', type = 'VOXEL_DATA')
voxdata = tex.voxel_data
voxdata.file_format = 'SMOKE'
voxdata.domain_object = domain
return tex
def createVolumeMaterial(tex):
mat = bpy.data.materials.new('VolumeMat')
mat.type = 'VOLUME'
vol = mat.volume
vol.density = 0.0
vol.density_scale = 8.0
vol.scattering = 6.0
vol.asymmetry = 0.3
vol.emission = 0.3
vol.emission_color = (1,1,1)
vol.transmission_color = (0.9,0.2,0)
vol.reflection = 0.7
vol.reflection_color = (0.8,0.9,0)
# Для удаления эффекта пикселизации
vol.step_size = 0.05
# Добавление текстуры Voxel data
mtex = mat.texture_slots.add()
mtex.texture = tex
mtex.texture_coords = 'ORCO'
mtex.use_map_density = True
mtex.use_map_emission = True
mtex.use_map_scatter = False
mtex.use_map_reflect = True
mtex.use_map_color_emission = True
mtex.use_map_color_transmission = True
mtex.use_map_color_reflection = True
mtex.density_factor = 1.0
mtex.emission_factor = 0.2
mtex.scattering_factor = 0.2
mtex.reflection_factor = 0.3
mtex.emission_color_factor = 0.9
mtex.transmission_color_factor = 0.5
mtex.reflection_color_factor = 0.6
return mat
def addFloor(origin):
# Создание пола, который принимает прозрачные тени
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(
location = origin,
rotation = (0, 0, pi/4))
bpy.ops.transform.resize(value=(4, 4, 4))
bpy.ops.transform.resize(value=(2, 2, 2),
constraint_axis=(True, False, False),
constraint_orientation='LOCAL')
floor = bpy.context.object
mat = bpy.data.materials.new('Floor')
mat.use_transparent_shadows = True
floor.data.materials.append(mat)
return
def setupWorld():
scn = bpy.context.scene
# Синее blend (смешанное) небо
scn.world.use_sky_blend = True
scn.world.horizon_color = (0.25, 0.3, 0.4)
scn.world.zenith_color = (0, 0, 0.7)
# PAL 4:3 render
scn.render.resolution_x = 720
scn.render.resolution_y = 567
return
def run(origin):
domain = createDomain(origin)
flow = createFlow(origin-Vector((0,0,3.5)))
vortex = createVortexEffector(origin)
tex = createVoxelTexture(domain)
mat = createVolumeMaterial(tex)
domain.data.materials.append(mat)
return
if __name__ == "__main__":
for ob in
bpy.context.scene.objects:
bpy.context.scene.objects.unlink(ob)
addFloor(Vector((0,0,-4)))
setupWorld()
# Освещение и камера
bpy.ops.object.lamp_add( type = 'POINT',
location=(4,6,1))
bpy.ops.object.lamp_add( type = 'POINT', location=(-7,-5,0))
bpy.ops.object.camera_add(location=Vector((8,-8,3)),
rotation=(pi/3, 0, pi/6))
run(Vector((0,0,0)))
bpy.ops.screen.animation_play()
Эта программа использует игровой движок Блендера для моделирования падения кучи объектов на землю. Анимации записываются и впоследствии могут быть воспроизведены.

#----------------------------------------------------------
# File pile.py
#----------------------------------------------------------
import bpy, mathutils, math, random
from mathutils import Vector NObjects = 7Seed = 444
def addSceneGameSettings(scn):
# Данные игровой сцены
sgdata = scn.game_settings
sgdata.fps = 25 sgdata.frequency = True
sgdata.material_mode = 'GLSL'
sgdata.show_debug_properties = True
sgdata.show_framerate_profile = True
sgdata.show_fullscreen = True
sgdata.show_physics_visualization = True
sgdata.use_animation_record = True return
def addMonkeyGameSettings(ob):
# Настройки игрового объекта
goset = ob.game
goset.physics_type = 'RIGID_BODY'
goset.use_actor = True
goset.use_ghost = False
goset.mass = 7.0
goset.damping = 0.0
goset.use_collision_bounds = True
goset.collision_bounds_type = 'BOX'
goset.show_actuators = True goset.show_controllers = True
goset.show_debug_state = True
goset.show_sensors = True goset.show_state_panel = True
return
def run(origin):
# Смена движка рендера с BLENDER_RENDER на BLENDER_GAME
bpy.context.scene.render.engine = 'BLENDER_GAME'
# Создание пола
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location=origin)
bpy.ops.transform.resize(value=(20, 20, 20))
floor = bpy.context.object
mat = bpy.data.materials.new(name = 'FloorMaterial')
mat.diffuse_color = (0.5, 0.5, 0.5)
# Создание кучи объектов
objectType = ["cube", "ico_sphere", "monkey"]
objects = []
deg2rad = math.pi/180
random.seed(Seed)
for n in range(NObjects):
x = []
for i in range(3):
x.append( random.randrange(0, 360, 1) )
dx = 0.5*random.random()
dy = 0.5*random.random()
obType = objectType[ random.randrange(0, 3, 1) ]
fcn = eval("bpy.ops.mesh.primitive_%s_add" % obType)
fcn(location=origin+Vector((dx, dy, 3*n+3)),
rotation=deg2rad*Vector((x[0], x[1], x[2])))
ob = bpy.context.object objects.append( ob )
mat = bpy.data.materials.new(name='Material_%02d' % n) c = []
for j in range(3):
c.append( random.random() ) mat.diffuse_color = c
ob.data.materials.append(mat)
# Установка игровых настроек для пола
fset = floor.game
fset.physics_type = 'STATIC'
# Установка игровых настроек для объектов
for n in range(NObjects):
addMonkeyGameSettings(objects[n])
# Установка игровых настроек для сцены
scn = bpy.context.scene
addSceneGameSettings(scn)
scn.frame_start = 1
scn.frame_end = 200 return
if __name__ == "__main__":
bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')
bpy.ops.object.delete()
run(Vector((0,0,0)))
bpy.ops.view3d.game_start()
Эта программа настраивает симуляцию жидкости с доменом, жидкостью, движущимся препятствием, притоком, оттоком, и тремя видами капель. Обратите внимание, что мы должны запечь симуляцию сначала, я не думаю, что это было необходимо.
Изображение кадра 57, после добавления нескольких материалов. Капли в основном отрендерены полностью, если они имеют низкую прозрачность, около alpha = 0,2.


#----------------------------------------------------------
# File fluid.py
#----------------------------------------------------------
import bpy, math
from mathutils import Vector
from math import pi
def createDomain(origin):
# Домен
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)
bpy.ops.transform.resize(value=(4, 4, 4))
Интервал:
Закладка: