Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство
- Название:C# 4.0: полное руководство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ООО И.Д. Вильямс
- Год:2011
- Город:Москва -- Киев
- ISBN:978-5-8459-1684-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство краткое содержание
В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки.
Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию
C# 4.0: полное руководство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
object[] args = new object[1];
args[0] = 14;
if ((bool)m.Invoke(reflectOb, args))
Console.WriteLine("Значение 14 находится между x и у");
else
Console.WriteLine("Значение 14 не находится между х и у");
}
break;
case 2: // два аргумента
if ((pi[0].ParameterType == typeof(int)) &&
(pi[1].ParameterType == typeof(int))) {
object[] args = new object[2];
args[0] = 9;
args[1] = 18;
m.Invoke(reflectOb, args);
}
else if ((pi[0].ParameterType == typeof(double)) &&
(pi[1].ParameterType == typeof(double))) {
object[] args = new object[2];
args[0] = 1.12;
args[1] = 23.4;
m.Invoke(reflectOb, args);
}
break;
}
Console.WriteLine();
}
}
}
Эта программа дает следующий результат.
Использовано: MyClass
Конструирование класса MyClass(int).
Значение х: 10, значение у: 10
Вызов методов для объекта reflectOb.
Вызов метода Sum
Результат: 20
Вызов метода IsBetween
Значение 14 не находится между х и у
Вызов метода Set
В методе Set (int, int). Значение х: 9, значение у: 18
Вызов метода Set
В методе Set(double, double). Значение х: 1, значение у: 23
Вызов метода Show
Значение х: 1, значение у: 23
Эта программа работает довольно просто, но все же требует некоторых пояснений. Во-первых, получаются и используются только те методы, которые явно объявлены в классе MyClass
. Для этой цели служит форма BindingFlags
метода GetMethods()
, чтобы воспрепятствовать вызову методов, наследуемых от объекта. И во-вторых, количество параметров и возвращаемый тип каждого метода получаются динамически, а затем определяются и проверяются в операторе switch
. На основании этой информации формируется вызов каждого метода.
Атрибуты
В C# разрешается вводить в программу информацию декларативного характера в форме атрибута , с помощью которого определяются дополнительные сведения (метаданные), связанные с классом, структурой, методом и т.д. Например, в программе можно указать атрибут, определяющий тип кнопки, которую должен отображать конкретный класс. Атрибуты указываются в квадратных скобках перед тем элементом, к которому они применяются. Следовательно, атрибут не является членом класса, но обозначает дополнительную информацию, присоединяемую к элементу.
Атрибут поддерживается классом, наследующим от класса System.Attribute
. Поэтому классы атрибутов должны быть подклассами класса Attribute
. В классе Attribute
определены основные функциональные возможности, но далеко не все они нужны для работы с атрибутами. В именах классов атрибутов принято употреблять суффикс Attribute
. Например, ErrorAttribute
— это имя класса атрибута, описывающего ошибку.
При объявлении класса атрибута перед его именем указывается атрибут AttributeUsage
. Этот встроенный атрибут обозначает типы элементов, к которым может применяться объявляемый атрибут. Так, применение атрибута может ограничиваться одними методами.
В классе атрибута определяются члены, поддерживающие атрибут. Классы атрибутов зачастую оказываются довольно простыми и содержат небольшое количество полей или свойств. Например, атрибут может определять примечание, описывающее элемент, к которому присоединяется атрибут. Такой атрибут может принимать следующий вид.
[AttributeUsage(AttributeTargets.All) ]
public class RemarkAttribute : Attribute {
string pri_remark; // базовое поле свойства Remark
public RemarkAttribute(string comment) {
pri_remark = comment;
}
public string Remark {
get {
return pri_remark;
}
}
}
Проанализируем этот класс атрибута построчно.
Объявляемый атрибут получает имя RemarkAttribute
. Его объявлению предшествует встроенный атрибут AttributeUsage
, указывающий на то, что атрибут RemarkAttribute
может применяться ко всем типам элементов. С помощью встроенного атрибута AttributeUsage
можно сузить перечень элементов, к которым может присоединяться объявляемый атрибут. Подробнее о его возможностях речь пойдет далее в этой главе.
Далее объявляется класс RemarkAttribute
, наследующий от класса Attribute
. В классе RemarkAttribute
определяется единственное закрытое поле pri_remark
, поддерживающее одно открытое и доступное для чтения свойство Remark. Это свойство содержит описание, связываемое с атрибутом. (Конечно, Remark
можно было бы объявить как автоматически реализуемое свойство с закрытым аксессором set
, но ради наглядности данного примера выбрано свойство, доступное только для чтения.) В данном классе определен также один открытый конструктор, принимающий строковый аргумент и присваивающий его свойству Remark
. Этим пока что ограничиваются функциональные возможности класса RemarkAttribute
, готового к применению.
Как только класс атрибута будет определен, атрибут можно присоединить к элементу. Атрибут указывается перед тем элементом, к которому он присоединяется, и для этого его конструктор заключается в квадратные скобки. В качестве примера ниже показано, как атрибут RemarkAttribute
связывается с классом.
[RemarkAttribute("В этом классе используется атрибут.")]
class UseAttrib {
// ...
}
В этом фрагменте кода конструируется атрибут RemarkAttribute
, содержащий комментарий "В этом классе используется атрибут ." Данный атрибут затем связывается с классом UseAttrib
.
Присоединяя атрибут, совсем не обязательно указывать суффикс Attribute
. Например, приведенный выше класс может быть объявлен следующим образом.
[Remark("В этом классе используется атрибут.")] class UseAttrib {
// . . .
}
В этом объявлении указывается только имя Remark
. Такая сокращенная форма считается вполне допустимой, но все же надежнее указывать полное имя присоединяемого атрибута, чтобы избежать возможной путаницы и неоднозначности.
Как только атрибут будет присоединен к элементу, он может быть извлечен в других частях программы. Для извлечения атрибута обычно используется один из двух методов. Первый метод, GetCustomAttributes()
, определяется в классе MemberInfо
и наследуется классом Туре
. Он извлекает список всех атрибутов, присоединенных к элементу. Ниже приведена одна из его форм.
Интервал:
Закладка: