Даррен Тодд - Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру

Тут можно читать онлайн Даррен Тодд - Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: foreign-business, издательство Манн Иванов Фербер, год 2013. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Год:
    2013
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-91657-509-5
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Даррен Тодд - Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру краткое содержание

Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру - описание и краткое содержание, автор Даррен Тодд, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
У вас в руках исследование истории современного цифрового пиратства, его созидательного и деструктивного влияния на общество, бизнес и культуру. Автор книги утверждает, тем временем «пиратство – это вопрос юриспруденции, а не этики и морали, что бестолковые и тяжеловесные законы об интеллектуальной собственности лишь создают общество нарушителей копирайта». При этом, пиратство может обеспечить бизнесу неплохую поддержку. Для этого надо прекратить бороться с ним и найти ему достойное применение.
Непростая тема рассмотрена детально, беспристрастно, с учетом всех существующих точек зрения.
Для 99 % пользователей Сети – пиратов «с умыслом» и «несознательных», а также для всех, кто имеет отношение к производству видео-, аудио– и художественного контента, игр и программного обеспечения. Для юристов, специализирующихся на защите авторского права.

Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру - читать книгу онлайн бесплатно, автор Даррен Тодд
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Популярный и признанный пример машинимы – серия Red vs. Blue («Красный против синего») группы Rooster Teeth Productions. В ней участвуют персонажи любимой многими игры Halo – главным образом многочисленные варианты «Мастера Чифа» (или «Главного Старшины»), – показанные в различных комедийных ситуациях. Серия приобрела такую популярность, что в крупных розничных сетях появились DVD с записями разных сезонов, хотя на сайте Red vs Blue эти видеоматериалы доступны бесплатно.

Развитие машинимы

Наиболее очевидное преимущество машинимы как формы творчества заключается в том, что к моменту ее создания разработчики игры уже выполнили основной объем работ. Теперь они могут целиком сосредоточиться на выборе кадров, написании текстов, игровых ситуациях и других деталях – вместо того, чтобы создавать графику. Но даже на этой стадии трудностей и проблем остается немало. В машиниме раскадровка, озвучивание, монтаж и редактирование так же необходимы, как в традиционном фильме. Хотя бы потому, что разработчики игры создавали персонажей в расчете на видеоигру, а не на актерское исполнение ролей. В ранних сезонах Red vs Blue, в основу которых легла первая игра Halo, авторы фильма сумели обойтись ограниченным набором движений и поз «Мастера Чифа». Ведь движение персонажа зависит от того, что требуется разработчикам для получения качественного игрового процесса. Halo – «стрелялка» от первого лица, в которой геймер – герой игры. Поэтому компания Bungie, разработавшая ее, уделяла больше внимания тому, что видит «Мастер Чиф», поскольку геймеры наблюдали за своим персонажем только во внутриигровом видео («кат-сценах») или при переходе в многопользовательский режим.

В отличие от микрокинематографа, авторам машинимы идет на пользу узнаваемость персонажа игры. Их произведения сразу становятся заманчивыми для той группы фанатов, на которую рассчитана игра. Как правило, игры, подобные Halo, имеют собственную аудиторию – миллионы влюбленных в них людей.

Авторы фильма, которым требуется запечатлеть величие Альп или бурную жизнь Нью-Йорка, могут создать декорации, провести натурные съемки или воспользоваться компьютерной графикой. Авторы машинимы избавлены от такой необходимости. Да, это означает ограничение мест действия изображенными в игре или теми, которые созданы пользователями. Но с каждой новой платформой видеоигры выглядят еще реалистичнее и становятся все более масштабными.

Затраты времени остаются существенными, но они не уступают затратам, необходимым для создания анимации или компьютерной графики. Автор фильма записывает то, что видит игровой аватар: разработчики игры уже предусмотрели в ней графику. Сравните это с последними фильмами о Гарри Поттере или с «Историей игрушек», рендеринг одного кадра для которых мог занимать полдня работы, требуя использования ресурсов сразу нескольких компьютеров (Lehrer, 2010).

Машинима быстро перестала быть исключительно рассказом об игре. Игры превратились в платформу для различных активных видов деятельности и общественной оценки, исторически приберегаемой для тех, кто способен финансировать кинопроекты. Аллен Варни писал о том, как короткая машинима «Французская демократия» (The French Democracy) дала возможность специалисту по промышленному дизайну Алексу Чаню, стесненному в средствах, выразить еще одну точку зрения на волнения 2005 года во Франции. «Широкое признание [этого фильма] доказывает, что присоединиться к непрекращающемуся мировому диалогу можно без графических карт большой мощности и сотни сотрудников, – пишет Варни. – Идеи не только дешевы, но и могут реализоваться на недорогой аппаратуре» (Varney, 2007).

Машинима в рекламе

Разработчики игр активно пользуются популярностью машинимы в своих рекламных кампаниях. Так, в известной серии игр Syphon Filter машинима применяется для рекламы очередного сиквела. Этот бойкий комический ролик не только выгодно преподносит графику игры, но и предоставляет по ходу действия функцию выбора нового оружия. Простое отступление от традиционных представлений о рекламе – остановка действия игры ради диалогов и других аспектов, которых нет в игре, – позволило создать увлекательный маркетинговый продукт для весьма посредственной игры.

Как и в случае с другими новаторскими формами искусства, органически возникшими за пределами жанров основных мультимедиа, прочие коммерческие попытки нажиться на машиниме оказались менее эффективными – например ничем не впечатляющий ролик компании Geico, в котором применяется машинима. Как правило, попытки извлечь выгоду из вирусных видео встречают прохладный прием зрителей. Это в полной мере применимо и к машиниме, в рекламе которой необходим точный баланс между верностью духу машинимы и торговым призывом. Поэтому производители игр нередко выступают спонсорами конкурсов машинимы, предлагая призы за лучший «фильм», который затем можно будет использовать как рекламу игры (Ford, 2008).

Вместе с тем, независимое создание машинимы – явное нарушение авторских прав. В ней без разрешения используются защищенные авторским правом графические объекты, на которые разработчики потратили бесчисленное множество часов. Затем эти клипы привлекают в сети тысячи и даже миллионы зрителей (как Red vs Blue) и даже приносят доход от прямых продаж. Но при этом основные разработчики не получают ничего. Привлечение готовых игровых сцен или последовательности кадров также может означать использование защищенной авторским правом музыки.

Однако представители игровой индустрии к таким нарушениям авторского права практикуют более снисходительный и реалистичный подход, чем к нарушениям в сфере кино или музыки. К примеру, Bungie Studios (и, разумеется, Microsoft Games) дали разрешение компании Rooster Teeth Productions использовать трехмерный мир Halo и даже создать в Halo 3 особый мод, предлагающий больше свободы в процессе работе над машинимой. Другие студии выпустили цифровое окружение, специально предназначенное для создания машинимы.

Реакция

Даже в случае создания машинимы без разрешения игровые компании редко выступают против, как будто забывая о нарушении авторских прав. В настоящее время удалить такой контент требуют гораздо реже, чем при незаконном использовании фильмов или музыки. Правообладатели могут запрещать создание машинимы по разработанным ими играм, но лишь некоторые компании прибегают к подобным мерам. Ведь для того, чтобы установить факт прямой конкуренции машинимы и оригинальных видеоигр, требуется творческий анализ. Разработчикам приходится решать, сопоставима ли известность, пусть даже возникшая в результате несанкционированного или технически незаконного использования, с той ролью, которую играет партизанский маркетинг их продукции. Ответ чаще всего оказывается утвердительным, но вслед за этим возникает еще один вопрос: почему в кино– и музыкальной индустрии медлят с признанием ремиксов и перемонтированных материалов?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Даррен Тодд читать все книги автора по порядку

Даррен Тодд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру отзывы


Отзывы читателей о книге Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру, автор: Даррен Тодд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x