Сьюзан Уэйншенк - 100 новых главных принципов дизайна. Как удержать внимание
- Название:100 новых главных принципов дизайна. Как удержать внимание
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Питер
- Год:2017
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-496-02239-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сьюзан Уэйншенк - 100 новых главных принципов дизайна. Как удержать внимание краткое содержание
Доктор психологических наук Сьюзан Уэйншенк написала продолжение своего легендарного бестселлера «100 главных принципов дизайна», используя последние открытия в области психологии, нейропсихологии, исследований мозга и социальной психологии. С момента выхода первой книги появились исследования, ставящие перед дизайнером новые задачи. «100 новых главных принципов дизайна» продолжают открывать тайны психологии, нейрофизиологии и исследований мозга и предлагают вам сжатые практичные советы, которые позволят создавать удобный и привлекательный дизайн, отвечающий неосознанным требованиям людей.
Узнайте, как повысить эффективность ваших веб-сайтов, приложений, дизайна и продуктов, найдя в книге ответы на следующие вопросы:
• Как заинтересовать зрителя рекламным роликом?
• Какое количество текста на экране люди готовы прочитать?
• Как одним простым приемом усилить правдоподобность вашего контента?
• Когда лучше НЕ давать аудитории выбор?
• Почему смех помогает в обучении детей?
• Облегчают ли шрифты восприятие информации?
• На каком месте экрана смартфона нельзя размещать меню?
• Каким образом человеческий мозг обрабатывает большие объемы данных?
100 новых главных принципов дизайна. Как удержать внимание - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Если вы раньше не играли в видеоигры, попробуйте этим заняться, чтобы увеличить свою когнитивную гибкость.
• Профессия игрового дизайнера требует специальных навыков и знаний. Если вы хотите приобрести эту профессию, поищите подходящие курсы.
• Если вы игровой дизайнер, всегда ищите возможность включать в свои игры компонент перцептивного обучения и/или когнитивной гибкости.
• Помните, что перед добавлением в игру вознаграждения нужно задействовать внутренние способы мотивации, такие как желание следить за сюжетной линией, желание достичь мастерства и желание ощутить принадлежность к сообществу.
93
Людям требуется меньшее количество альтернатив
Исследования четко показывают, что людям нравится иметь широкий выбор, но при этом его наличие не только затрудняет переход к активным действиям, но порой может стать причиной стресса.
Зачастую дизайнеры принимают решения, базируясь на предпочтениях, а не на эффективности. Целевую аудиторию просто заваливают альтернативами.
К примеру, поиск внешнего жесткого диска на сайте Amazon дает 21 287 результатов. По данным информационного издания Huffington Post, в сети кофеен Starbucks есть 80 000 вариантов заказа напитков.
Можно ли проектировать, убирая альтернативы? Владелец маркетингового агентства Huge Аарон Шапиро считает, что да. Он выдвинул идею так называемого опережающего дизайна, о которой написал в журнале Fast Company (http://www.fastcodesign.com/3045039/the-next-big-thing-in-design-fewer-choices). Описание этой идеи на русском языке можно найти, например, тут: http://www.cossa.ru/152/114370/#top4.
Убирая ненужный выбор
Опережающий дизайн основывается на следующих ключевых принципах:
1. Слишком большое количество альтернатив приводит к непродуманным решениям.
2. Многие альтернативы (если не большинство) являются ненужными.
3. Дизайн позволяет убирать ненужные альтернативы.
В результате возникает интересный вопрос. Сводится ли роль дизайнера к тому, чтобы обеспечить пользователю самый легкий выбор из всех возможных альтернатив, или же он должен предвосхитить выбор, оставив только наиболее подходящие варианты? Сторонники опережающего дизайна считают правильным второй подход. Более того, сама идея такого дизайна сводится к тому, что решение принимается за пользователя, автоматически, без ввода им каких-либо данных. Цель состоит не в том, чтобы предоставить возможность выбора, а в том, чтобы угадать, в чем именно нуждается пользователь, и сразу предоставить ему это. Разве не здорово?
Примечание. В 1950-х годах Ричард Бакминстер Фуллер читал в Массачусетсом технологическом институте курс лекций по опережающему дизайну – его концепцию он разработал в 1927 году – но под этим термином подразумевалось совсем другое. Тем не менее поиск по словосочетанию «anticipatory design», скорее всего, даст вам ссылки на определение Фуллера.
Выходя за рамки персонализации
Но разве не этой же цели служат персонализация и личные настройки? Моя учетная запись Netflix рекомендует мне фильмы для просмотра. Мое приложение, информирующее о погоде, знает, погода в каких городах меня обычно интересует, и автоматически показывает мне именно эти данные. Разве это не опережающий дизайн? Нет, с точки зрения Шапиро, это всего лишь малюсенький шаг в нужном направлении.
Вот кофе, который вы не заказывали
В «Старбакс» я практически всегда заказываю одно и то же. Представьте, что кофейня через GPS узнала, что я нахожусь рядом, и послала мне сообщение:
Мы готовим ваш большой латте без кофеина с обезжиренным молоком.
Он будет готов через 5 минут.
Сумма будет списана с вашей кредитной карты…
Чтобы одобрить заказ, нажмите Accept. Чтобы внести изменения в заказ, нажмите Change. Чтобы отменить заказ, нажмите Cancel.
Опережающий дизайн не означает принятия решений за пользователей. Он означает, что вы провели достаточное количество исследований, чтобы уверенно предсказать, каким именно будет решение, и предоставить желаемое. Это непросто, но вполне возможно. Для успешной реализации подобных идей потребуется немало труда, технически осуществляемого в фоновом режиме, как со стороны дизайнеров, так и со стороны пользователей. Но результат, скорее всего, стоит того, чтобы потрудиться.
• Пересмотрите свою работу в качестве дизайнера. Что бы вы изменили в своем подходе, если бы перед вами стояла задача освободить пользователей от как можно большего количества решений?
• Попробуйте создать опережающий дизайн.
94
Люди хотят, чтобы устройства следили за их здоровьем
Людям нравится контролировать ситуацию, в том числе контролировать и собственное тело. Это одна из причин популярности устройств, которые, не требуя имплантации, дают человеку информацию о том, что происходит с его телом. Вот список некоторых из них:
• Беспроводная манжета MyTensio измеряет давление.
Стелька Lechal помещается в ботинки и своей вибрацией напоминает владельцу, что он отклонился от курса, заданного программой навигации. Изначально она разрабатывалась для людей с нарушениями зрения.
• Устройство Skulpt Aim измеряет плотность мышц и процент жира, отправляя собранную информацию на смартфон.
• Пластырь Vital Connect собирает информацию о сердечном ритме и температуре пользователя.
Умные контактные линзы от Google для людей с диабетом измеряют уровень сахара, анализируя состав слез, и напоминают владельцу о необходимости принять следующую дозу инсулина.
• Браслет June измеряет ультрафиолетовое облучение, интенсивность солнечных лучей в режиме реального времени и отслеживает общее ежедневное воздействие солнечных лучей на кожу. Отправляет на смартфон советы о том, как защититься от солнца.
Трекер FitBark, который помещается на собачий ошейник и позволяет отслеживать перемещения вашего питомца.
Эти устройства требовали проектирования различных типов. Прежде всего, нужно было разработать внешний вид самого устройства, затем его интерфейс, а затем интерфейс, с которым оно будет общаться (например, приложение для смартфона).
Промышленные дизайнеры умеют разрабатывать физические формы, дизайнеры, специализирующиеся на мобильных устройствах, в состоянии создать приложение для смартфона, а вот интерфейсы самих носимых устройств зачастую имеют проблемы с удобством и простотой использования. Проектирование для маленьких экранов требует особого набора навыков. Дизайнеры, как правило, начинают думать о наборе режимов. Как показали интерфейсы часов, которыми невозможно пользоваться, создание практичного и удобного модального интерфейса требует немалого умения.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: