Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: foreign-comp, издательство Манн Иванов Фербер, год 2015. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Тут такое дело…» – начали они телефонный разговор и, объяснив суть проблемы, предложили пять процентов и полную свободу действий на позиции нового президента компании. Все, что требовалось от Джея, это, приняв приглашение, прокатиться из Шривпорта в Даллас. Порядком подустав от Softdisk и чувствуя, что все обязательства перед компанией давно выполнены, тот заявил, что выезжает в Мескит.

– Танцуйте, мать вашу! – закричал Ромеро. – Ложись! Брррршшшшш! Бррршшшш!

Эсэсовцы были повсюду: в коридоре, за портретом Гитлера, за мусорными баками. Ромеро находился там, внутри, – чувак, черт возьми, прямо там, – он несся по коридору с пулеметом, мочил нацистов и перепрыгивал через их ошметки.

Это происходило далеко за полночь в La Prada Apartments. Ромеро находился у себя, на втором этаже лофта, по правую руку от него устроился Адриан, позади – Том. Слева лежала куча проводов и контроллеров. В то время наваждением для id стал новый проект с участием только двоих игроков, в жанре файтинга [51], Street Fighter II, зависший сейчас на консоли Nintendo. Внизу, неподалеку от кухни, за своим черным NeXT восседал Кармак. Справа от него расположился Кевин, а позади – Джей. На полу валялись коробки из-под пиццы и гора пустых банок из-под колы. Прошло всего несколько дней, а id уже обосновались.

Ромеро все больше вдохновлялся успехом Wolfenstein. Это казалось очевидным, стоило лишь услышать его радостные вопли. Играть в игры, как заметили все вокруг, для Ромеро было больше чем часть работы, для него это стало частью жизни. У него уходило множество часов на тестирование Wolfenstein. Когда же он не занимался этим лично, то обсуждал игру посредством BBS с теми геймерами, которые тестировали ее вместо него.

– Эй, а знаете, чего еще тут не хватает? – крикнул Ромеро, поставив игру на паузу. – Будет круто, если игроки смогут остановиться и помочиться прямо на нациста, после того как прикончат его! Ха-ха! Да это будет охренительно!

Адриан и Том рассмеялись. Том нагнулся к столу и, взяв бумажный шарик, швырнул его в Ромеро. Ромеро, у которого были свои запасы, не заставил себя ждать. Два-три шарика, попав мимо цели, угодили в Кевина; у того тоже имелись боеприпасы. Кармак в это время пытался сосредоточиться. Ох уж эти бумажные бомбочки! Выкрики нацистов. Кровожадные фантазии Ромеро. Все это уже стало нормой с тех пор, как парни переехали в Мескит. Кармак никогда не принимал участия во всеобщем веселье. До сих пор ему удавалось концентрироваться, несмотря на окружающий шум, и заниматься делом: оптимизировать движок Wolfenstein, добиваясь в его работе максимальной скорости и стабильности.

На бои бумажными бомбочками он мог закрыть глаза, но что его по-настоящему беспокоило, так это сдвигающиеся стенки. В играх иногда встречались секретные двери, которые открывались, если на них надавить. Идея заключалась в том, что герой мог налететь на стену и, нажав на нужный фрагмент, открыть ее, а за ней, как правило, обнаруживались разные богатства. Том изводил Кармака этой идеей. Секреты, утверждал он, – важная составляющая любой хорошей игры. Поэтому в их первых проектах всегда были секреты или какие-то фишки – например вортиконский алфавит в Keen или же то, что персонаж мог показать задницу игроку, если тот слишком долго размышлял над тем, что делать дальше. Так вот, в Wolfenstein тоже следует ввести что-нибудь подобное. Идея секретных комнат, находящихся за сдвигающимися стенками, казалась весьма достойной.

Кармаку, однако, это было не по душе. По его словам, все это походило на «дурацкую уловку», читай: это неэлегантное решение ненужной проблемы. Ведь разработка игры или написание кода являлись для Кармака лишним поводом поупражняться в элегантности. Движок Wolfenstein не предназначался для секретных комнат. Он создавался таким образом, чтобы двери просто открывались и закрывались. Дело тут было в наиболее оптимальных цепочках: чем проще игра, тем она быстрее, а значит, тем реальнее эффект присутствия. Нет, возмутился Кармак, никаких сдвигающихся стенок!

Но Том не сдавался. И при каждом удобном случае заводил об этом речь. Вскоре и Ромеро присоединился к крестовому походу Тома. «Мы понимаем, что у тебя сейчас дел по горло с новым движком, – заходил издалека Ромеро. – Но, может, все же сделаешь? Только это! Ну вставь в игру сдвигающиеся стенки – и мы будем счастливы». Но Кармак был непреклонен. Впервые с тех пор, как парни стали командой, у них случился конфликт творческих взглядов.

В течение дня парни частенько устраивали перерывы, играя во дворе в футбол. Однажды Ромеро снова подошел к Кармаку все с тем же разговором. «Чувак, – сказал он, – ну нужны нам эти сдвигающиеся стенки! Не может же игрок просто бегать по коридорам и не искать никаких секретов! Все, что ты делаешь, просто отпад. И если ты выполнишь эту мелочь, то осчастливишь нас с Томом. Ведь с точки зрения дизайна это довольно просто».

– Забудь об этом, – рявкнул Кармак.

Напряжение нарастало. Скотт требовал от парней больше уровней, и потому приходилось вкалывать по шестнадцать часов в сутки семь дней в неделю. Кевин помогал Адриану с разработкой персонажей, занимался обложками и прочей маркетинговой атрибутикой. В функции Джея, исполнявшего обязанности CEO [52]компании, входило не столько стратегическое планирование деятельности id, сколько его номинальная роль «делового парня». Он должен был следить за наличием дисков, бумаги для принтера, туалетной бумаги и пиццы, а также своевременной оплатой счетов. Одной из причин, по которой его взяли на эту должность, было то, что он единственный из всех умел сводить баланс.

Несмотря на то что Кевин и Джей относились к выходкам Ромеро и Тома снисходительно, остальным они начинали надоедать. Парни отличались неуемной энергией. Они вечно скакали вокруг, издавая странные звуки, имитирующие вопли пришельцев из Keen. А теперь у них еще и микрофон появился. Самый настоящий. Бобби Принс, их звуковой дизайнер – фрилансер, разбил у них в квартире временный лагерь, превратив ее в звукозаписывающую мини-студию. Имея под рукой целый арсенал микрофонов и звуковых эффектов, Том и Ромеро просто сбрендили. Порой они засиживались до утра, записывая свои саундтреки из дома сумасшедших.

Однажды ночью им в голову пришла идея надиктовать сообщение на автоответчик компании. Сначала они подобрали джазовую композицию, и на ее фоне Ромеро зачитал текст. «id Software сегодня у вас в гостях благодаря букве I и цифре пять», – сказал он, подражая «Улице Сезам» {71}. За ним вступил Том, спев очень нехарактерным для себя высоким голосом: «Пять клубничных тортов!» А затем последовали крики и раскаты грома. Для другой записи они решили использовать специальную программу, с помощью которой изменили свои голоса так, что теперь были похожи на рассерженных монстров. «Никто из сотрудников id Software сейчас не может вам ответить, – говорил Том, громко рыгая, – потому что я как раз их жую!» На третьей записи Том заявлял, что стоит на развалинах id Software. Откуда ни возьмись рядом с ним появился демон: «Ты как-то связан с компанией?» Том ответил, что всего лишь пишет сообщения для автоответчика. «Прощай, засранец!» – зарычал демон, потом раздались раскаты грома, появилось пламя, а вслед за тем и крики самого Тома.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров отзывы


Отзывы читателей о книге Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x