Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00057-372-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание
На русском языке публикуется впервые.
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
А чек был на 100 000 долларов. И это пока прибыль за первый месяц. Вместе с теми деньгами, которые ребята из id получали за серию Keen, они теперь семимильными шагами двигались к годовым продажам на миллионы долларов. Выпуская в свое время первый эпизод в качестве shareware, они быстро подсадили геймеров, заставив их томиться в ожидании последующих эпизодов. Тогда эта затея противоречила всякой логике – ведь мысль о том, чтобы раздавать что-то бесплатно, абсурдна. Но план Скотта сработал.
Wolfenstein произвела сенсацию в компьютерном андеграунде. Еще до того, как в прессе о ней напечатали первые статьи, геймеры начали активно обсуждать в сети невероятный микс высоких технологий и устрашающего сюжета – синтез сильных сторон Кармака и Ромеро. На форумах, проводившихся на различных BBS, а также на появлявшихся коммерческих онлайн-сервисах – Prodigy, CompuServe и America Online – шло обсуждение игры. Дискуссионный интернет-сервис Usenet гудел как улей. В офис хлынул поток электронных писем.
Один из фанатов писал: «Неудивительно, что Wolfenstein стала самой популярной на всех BBS и темой номер один для обсуждения на Usenet. Я обожаю ее. Невозможно описать то ощущение, которое возникает, когда ты на полной скорости поворачиваешь за угол и сносишь трех охранников и эсэсовца, стреляющих в тебя, а затем, резко развернувшись, мочишь парня, летящего на тебя сзади. А желание обнаружить секретную комнату за только что открытой тобой дверью вообще ни с чем не сравнимо» {72}.
Один сотрудник Microsoft писал о том, насколько популярна Wolf 3D у них в компании {73}. «Кажется, я не могу даже спокойно пройти по коридору, не услышав из чьего-нибудь кабинета слов Mein Leben». Парень также выразил надежду, что id портируют версию игры на новую операционную систему Microsoft, Windows.
К лету хвалебными статьями разродилась и пресса. В одном журнале, рассказывающем об условно-бесплатном ПО, отметили, что игра «больше похожа на интерактивное кино, нежели на аркаду» {74}. В другом издании вторили: игра «лишь оправдывает существование shareware» {75}. Даже Computer Gaming World, ветеран СМИ, подхватил это безумное поветрие и написал, что «это первая игра, которая смогла технологически <���…> поместить игрока в среду, полную ужасов; <���…> специалисты из id предложили свой взгляд на интерактивное развлечение в виртуальном будущем, где все будет завязано на сенсорных приборах» {76}. Словосочетание виртуальная реальность , являющееся сейчас самым модным определением в передовых изданиях, было тем термином, который применяли по отношению к Wolfenstein. Один предприниматель из Кентукки, подсоединив Wolfenstein к очкам виртуальной реальности, смог заработать по пятьсот долларов в день на ярмарке штата {77}.
Но геймерам не требовались такие очки, чтобы почувствовать себя в центре происходящего. Их ощущения оказались настолько реальными, что многие стали жаловаться на укачивание. Люди звонили даже в офис Apogee, говоря, что их рвет прямо во время игры. Подобные истории превратились в предмет восхищенных онлайн-дискуссий. Появились даже теории на этот счет. Одни считали анимацию в игре настолько безупречной, что головной мозг начинал думать, будто двигается сам игрок, а не его персонаж {78}. Другие связывали это с «видеоэффектом замедленной съемки», который давала графика. Кто-то полагал, что это сделано специально, чтобы сбить геймера с толку, ведь в игре отсутствовало ускорение; движение было настолько стремительным, что напоминало разгон от нуля до шестидесяти со скоростью света. Геймеры даже обменивались друг с другом советами, как играть, не расставаясь при этом со своим завтраком.
И данный эффект оказался не единственным камнем преткновения. Проблемы вызывала чрезмерная жестокость игры. «В Wolfenstein определенно слишком много кетчупа, – писал один обозреватель. – Враги так и брызжут кровью, когда их убиваешь. Если вы чувствительны к насилию, то лучше держитесь от Wolfenstein подальше» {79}. Многих не волновал тот факт, что они убивают людей, гораздо больше их расстраивало то, что они стреляют по собакам. Но тем не менее в целом людям нравилась кровь, пролитая в сражении. «У Wolfenstein 3D нет оправдывающей социальной ценности [58], – писал один журнал, – но перестать играть в нее невозможно» {80}.
И если с проблемой насилия еще можно было повременить, то с фашистской тематикой следовало разбираться немедленно. Джей получил письмо от Антидиффамационной лиги [59], в котором был заявлен протест против наличия в игре свастики и нацистов. Еще большей проблемой оказалась сама Германия. Wolfenstein дошла до нее благодаря интернету, равно как и до других стран, через международный сервис CompuServe. И потребовалось не так много времени, чтобы о ней узнало немецкое правительство. После Второй мировой войны Германия наложила запрет на использование всего, что связано с нацистами, в развлекательных целях. Как следствие, Wolfenstein запретили. Apogee стала получать обратно нетронутые посылки с первым эпизодом игры. Вскоре Скотт перешел на отправку игры в пакетах без подписи.
Узнав о судьбе игры в Германии, в CompuServe на время убрали ее из списка услуг. Игра привлекла внимание юристов и других экспертов, потому что стала прецедентом: в киберпространстве впервые зафиксировали нарушение принципов законности. Что происходит, когда продукт – изображение, книга, фильм – без проблем продается в одной стране, но нарушает законы в другой? Wolfenstein побудила одного юриста опубликовать статью «Нацисты в киберпространстве!» {81}. По его мнению, уничтожать игру – «интуитивно неправильное решение». Киберпространство, считал он, должно быть «независимой нацией». Статью украшало изображение флага с извивающимся, как змея, проводом от мышки и надписью: «Держитесь подальше от наших BBS».
Wolfenstein начала вдохновлять геймеров на собственное творчество – создание модификаций. Такие люди, как Кармак и Ромеро, взламывали игры годами. Существовали даже компьютерные игры, например Lode Runner 1983 года, где были специальные программы – редакторы уровней, – позволявшие пользователям разрабатывать собственные версии игры. В том же году трое фанатов оригинальной Castle Wolfenstein Сайласа Уорнера сделали пародию, которую назвали Castle Smurfenstein: вместо нацистов в ней фигурировали Смурфики [60].
Но столь сложную игрушку, коей, безусловно, являлась Wolfenstein 3D, было непросто взломать, тут требовался кто-то, кто бы переписал оригинальный контент. Спустя какое-то время после выхода Wolfenstein парни из id сами создали модифицированную версию. Она казалась абсолютно такой же, за исключением одной детали: музыку заменила песня I Love You, You Love Me из детского шоу Barney. И вместо убийства босса-эсэсовца в конце каждого эпизода игрокам следовало расправиться с улыбающимся динозавром пурпурного цвета.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: