Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: foreign-comp, издательство Манн Иванов Фербер, год 2015. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Поступили правильно» относилось к тому, что DOOM программировалась таким образом, чтобы все желающие могли легко создавать что-нибудь подобное: StarDOOM, модификацию (или мод) оригинальной игры. Эта идея пришла парням в голову после знакомства с ранни ми модификаци ями Wolfenstein 3D в исполнении геймеров. Данн ое явление застал о Кармака врасплох даже несмотря на то, что он и сам уже давно взламывал игры, например Ultima. Моды Wolfenstein были иными, потому что геймеры, не найдя код, с помощью которого они могли бы прибавить своему персонажу здоровья, просто меняли его вообще, скажем, боссов на Барни.

Хотя Кармака и Ромеро поразило увиденное, вместе с тем оно вызвало у них и определенное беспокойство из-за разрушительного качества модификаций. Игроки должны были стереть оригинальный код Wolfenstein и заменить его собственным, но при этом обратного пути уже не было. Для DOOM Кармак так упорядочил базу данных, чтобы геймеры могли менять звук и графику, ничего при этом не разрушая. Он создал подсистему, отделявшую данные на носителе, называемые WAD (акроним, предложенный Томом Холлом и обозначавший Where’s All the Data? [86]), от основной программы. Всякий раз, когда кто-нибудь запускал игру, программа начинала искать файл WAD, чтобы загрузить звук и изображения. Таким образом, основную программу можно было положить в другой WAD, не повредив при этом оригинальный контент. Кармак к тому же закачал анализ исходного текста [87]для редактуры уровней DOOM и программы-утилиты, чтобы обеспечить хакеров подходящими инструментами для создания дополнительных элементов игры.

Это было радикальным шагом, достойным сравнения с диском Nirvana, как если бы тот вышел с набором инструментов, с помощью которых слушатели могли наложить свои голоса на музыку вместо Курта Кобейна. Хотя программы, позволявшие редактировать уровни, существовали и раньше, ни один программист – не говоря уже о владельцах компании – никогда не выдавал всех секретов своего бизнеса. Геймеры не имели доступа к графическому движку Кармака, но тех инструментов, которые он выложил во всеобщее пользование, было более чем достаточно, чтобы развязать им руки. Такой подход являлся не просто щедрым жестом, в нем прослеживалась особая идеология: это вдохновляло геймеров и, в свою очередь, ослабляло хватку корпораций. Мальчишка из Канзас-Сити, мечтавший о собственном компьютере, превратился в 23-летнего владельца многомиллионной компании и мог теперь делать все, что хотел. Например, популяризировать этику хакера.

Но этот поступок не снискал всеобщего одобрения. У всех сотрудников компании, кроме Ромеро, еще одного программиста id с мозгами хакера, щедрость Кармака вызывала ужас – особенно среди более консервативно настроенных партнеров, таких как Джей и Кевин. «Это же безумие, – возмущался Кевин. – Никто и никогда не отдавал свои инструменты в свободный доступ. Мы просто обязаны следить за легальной стороной вопроса. А что если кто-нибудь возьмет наш контент, объединит его со своим продуктом и выпустит? Что если кто-нибудь позаимствует наши разработки из интернета и продаст в розничных магазинах? Мы что, станем конкурентами собственного продукта?»

Кармак лишь закатывал глаза. Они вообще ничего не понимают, считал он, потому что они не программисты, а значит, просто не могут испытать всей хакерской радости . Да и геймерами их тоже сложно назвать. Они не были частью игрового сообщества, которое постепенно зарождалось в городе. К большой радости Кармака, Ромеро пришел ему на выручку. «Чуваки, – сказал он, – не так уж много денег мы потеряем. Мы ведь сейчас настоящие богачи. Велика беда! Да кому какое дело?!»

Еще до официального выхода DOOM многие задумывались о вариантах модификации. Одна группа выражала свое желание так сильно, что взломала альфа-версию. По мере приближения официального релиза Кармак разослал создателями модов Wolfenstein информацию о характеристиках DOOM. Он и представить себе не мог, как далеко они зайдут. Спустя всего пару недель после релиза DOOM хакеры начали выпуск черновых уровней редакторов карт. Эти инструменты позволили игрокам модифицировать существующие комнаты, например регулировать параметры стен, двигать пол или вносить менее значительные изменения.

Двадцать шестого января 1994 года хакеры зашли еще дальше. Один студент Университета Кентербери в Новой Зеландии по имени Брэндон Уайбер загрузил программу DOOM Editor Utility, или DEU. Он написал ее при содействии международной коалиции геймеров, которая, проделав гигантскую работу, нашла-таки способ взломать DOOM. И хотя Кармак предоставил им исходный код, он не дал ни одной подсказки, как именно действовать. Парни разобрались мгновенно, в DEU подробно объяснялось, как сделать уровень с нуля. Вскоре бельгийский студент по имени Рафаэль Квинет в сотрудничестве с Уайбером выпустил более читабельную версию DEU, которая взорвала сеть 16 февраля 1994 года. «Вы можете делать практически все что угодно с любым уровнем, – обещали они, – убирать и добавлять монстров, менять цвет стен, а также их расположение, создавать новые лифты, двери, бассейны с кислотой, обрушивающиеся потолки… или даже с нуля создать новый уровень!»

Выход DEU преломил ситуацию. Неожиданно все те, кто хоть немного обладал здравым смыслом, получили возможность создавать свои уровни. При этом им не нужно было быть ни программистами, ни художниками. При желании они могли лишь слегка что-то видоизменить или же основательно усовершенствовать оригинал, используя свои звуки, изображения и идеи. Так могли возникнуть DOOM Barneys, DOOM Simpsons, DOOM-шопинг-моллы, DOOM-метро. Студент Мичиганского университета по имени Грег Льюис глубже погрузился в потусторонний мир DOOM и написал программу DeHackEd. Она распространялась бесплатно и делала невероятные вещи, позволяя пользователю модифицировать не WAD, содержащие графику, звук и уровни, а самое сердце игры, известное как исполняемый файл. В нем содержалась вся техническая информация: как ведут себя монстры, как стреляет оружие, как отображается текст.

«DeHackEd способна на мощную реконструкцию принципов работы DOOM, – писал Льюис в файле, описывающем программу. – Сделайте так, чтобы огненные шары стали невидимыми, реактивные снаряды приносили 2000 очков за разрушения, а демоны парили в воздухе! Отредактируйте таблицы с экипировкой, чтобы усилить ваш корабль, находящийся в бедственном положении. Отредактируйте таблицы страничных блоков и создайте какие-нибудь элементы игры абсолютно нового образца или супермощное оружие. Сохраните все изменения в патчах [88], чтобы потом переслать друзьям. Создайте смертельные бои нового типа, с плазменными минами и супербыстрыми ракетами. Некоторые разработчики смогут модифицировать типы монстров, а потом распространять их по своим уровням… отличные новые возможности!»

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров отзывы


Отзывы читателей о книге Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x