Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: foreign-comp, издательство Манн Иванов Фербер, год 2015. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Хотя глобальная компьютерная сеть существовала с 1970-х годов {110}, когда Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США, сокращенно DARPA, объединило компьютерные сети (DARPAnet, а позже интернет) по всему миру, – только сейчас это явление приобретало настоящую популярность. Эволюция началась в 1989 году, когда компьютерный исследователь из Европы по имени Тим Бернерс-Ли написал программу, объединившую всю информацию в интернете в то, что получило название World Wide Web. Спустя четыре года, в 1993-м, двое хакеров из Университета Иллинойса по имени Марк Андрессен и Эрик Бина написали и опубликовали Mosaic – бесплатную «программу-браузер», которая трансформировала нечитабельные данные из сети в более легкие для усвоения веб-страницы, похожие на журнальные статьи из графики и текстов. С помощью этого дружественного по отношению к пользователю интерфейса такие коммерческие службы, как CompuServe и America Online, могли теперь привлекать массы. Среди пионеров были, что неудивительно, и геймеры – те самые, которые годами сидели в чатах и на BBS типа Software Creations. Все они хотели поиграть в DOOM.

Школы, корпорации, правительственные учреждения, оснащенные мощными компьютерами, высокоскоростными модемами и, что самое важное, располагающие кадрами, достаточно знакомыми с технологиями, чтобы заставить все это работать, были захвачены игрой. За первые выходные с момента выхода DOOM компьютерные сети регулярно падали из-за играющих и качающих игру людей. Жаждущие попробовать игру геймеры заполонили America Online. «В ту ночь, когда вышла DOOM, желающих заполучить ее были толпы, – сказала Дебби Роджерс, модератор игровой ассоциации AOL. – Если бы мы не находились на другом конце линии, дошло бы до телесных увечий!» {111}

Спустя несколько часов после выпуска игры системный администратор Университета Карнеги – Меллон опубликовала онлайн-сообщение, в котором говорилось: «С момента выхода DOOM мы обнаружили, [что игра] тормозит локальную сеть студенческого городка… Сотрудники службы технической поддержки просят не играть в сетевом режиме, так как это сильно снижает возможность студентов пользоваться локальной сетью. Не исключено, что нам придется отключить компьютеры тех, кто пренебрегает этим предупреждением. Еще раз просим вас не играть в сетевом режиме» {112}.

Компания Intel запретила DOOM, как только поняла, что их система «висит» {113}. Texas A&M стерла ее с компьютерных серверов. DOOM стала такой проблемой, что смотритель лаборатории в Университете Луисвилля создал специальную программу, устраняющую ее. «Народ несется сюда, сшибая друг друга, чтобы поиграть в игру, – сказал он. – [Поэтому] нам пришлось написать небольшую программку, которая стирает DOOM» {114}.

Первые критические отзывы вторили восторженной реакции геймеров. Журнал PC Week назвал DOOM «шедевром 3D» {115}. В Compute выразили мнение, что игра знаменует собой новую эру компьютерных игр: «Некогда скучный PC теперь стал очень мощной машиной. Впервые в истории аркадные игры столь популярны на PC. Плотина прорвана» {116}.

Других переполняло смешанное чувство шока и интереса: еще ни одна игра не вбирала в себя столько насилия и крови. «Сиквел Wolfenstein, сделанный в 3D, получился гораздо круче, но вместе с тем и гаже, – писал обозреватель лондонской The Gardian. – Эта игра не для детей и точно не для тех, у кого слабые нервы» {117}. По словам другого корреспондента, «игра так грамотно сделана и настолько устрашает своим реализмом, что, чем дальше вы углубляетесь в эти мрачные комнаты, тем ближе наклоняетесь к компьютеру – а это лишь говорит о вашей готовности как можно глубже погрузиться в другую реальность, созданную в этой игре» {118}. Обозреватель считал, что DOOM стала настоящим «киберопиатом».

А еще игра была дойной коровой. Уже в день ее выпуска разработчики получили прибыль. Даже если предположить, что всего один процент пользователей, загружавших пробную версию, покупали оставшиеся эпизоды, заказы на 100 000 долларов поступали ежедневно. Однажды в пресс-релизе парни пошутили, что когда-нибудь DOOM станет «причиной номер один спада производительности в компаниях по всему миру». И это пророчество сбылось; казалось, оно затронуло и их самих.

«Спокойной ночи, макака! – крикнул Ромеро. – Лучше бы тебе, мать твою, пригнуться! Отвали, сукин сын! А ну, получи!» Шон Грин согнулся перед компьютером в офисе id, потной ладонью теребя мышку и слушая все эти вопли и оскорбления, доносившиеся из-за стены. Шона наняли для осуществления технической поддержки DOOM, но это было незадолго до того, как ему сделали более привлекательное предложение – стать спарринг-партнером. Из-за того что комнаты располагались по соседству, Шон регулярно наблюдал смертельную схватку, которую устраивал Ромеро – он был прирожденным геймером: Хирургом, как Том окрестил его, когда парни работали над Wolfenstein. Шон быстро прижился в компании и даже заменил собой Тома, став закадычным другом Ромеро и его товарищем по играм. Теперь, к своему большущему удивлению, он пожинал плоды. «Давай, мартышкин хрен! – орал Ромеро, ударяя кулаком по стене. – Кто твой папочка? А ну-ка!» Шон посмотрел на часы. Ровно восемь утра. «Блин, – подумал он. – Вот и еще один день прошел впустую, за игрой». Игры с Ромеро занимали столько времени, что не оставалось ни секунды ни на работу, ни на еду, ни на сон. А теперь Ромеро превращал все это в бесконечную безумную гонку, сыпля оскорблениями как сапожник. Самым агрессивным жестом, который обычно позволяли себе геймеры, было закатывание глаз. Но DOOM, понял Шон, требовала большего. Выиграв следующий раунд, он ударил по стене и закричал: «Получи-ка, ублюдок!» Ромеро одобрительно загоготал. Вот как, по их мнению, следовало играть.

Ромеро не знал удержу в своем лихачестве. Разнос офиса в щепки уже давно стал делом обычным. Клавиатуру разбивали вдребезги об столы. Старые мониторы скидывали на пол.

Однажды даже Кармак принял в этом участие. Как-то раз Ромеро случайно запер себя в кабинете. Услышав его мольбу о помощи, Кармак потрещал пальцами, подумал и пришел к наиболее очевидному решению: «Знаешь, а у меня в кабинете есть боевой топор» {119}. Дело в том, что Кармак не так давно выложил пять тысяч долларов за топорик с острым лезвием, сделанный на заказ; он очень напоминал реквизит из Dungeons and Dragons. Когда остальные парни сгрудились вокруг него, скандируя: «Боевой топор! Боевой топор! Боевой топор!» – Кармак пришел на помощь Ромеро, разрубив дверь в щепы. Она потом несколько месяцев простояла в коридоре.

Парни находились на вершине успеха. Хотя DOOM не переплюнула такие хиты, как Mortal Kombat и Myst, это была самая крутая игра андеграунда со времен Wolfenstein и Keen. Команда id превратилась в бесспорных властителей рынка shareware, приближаясь к многомиллионной годовой прибыли. И, как вскоре стало известно, это было только начало. С помощью жителя Нью-Йорка по имени Рон Чеймовиц они собирались покорить розничный рынок.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров отзывы


Отзывы читателей о книге Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x