Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00057-372-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание
На русском языке публикуется впервые.
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Ion Storm стала объектом насмешек. Выход Daikatana в очередной раз откладывался, и конца не было видно. Технология, лежавшая в основе Daikatana, уже практически устарела, в то время как в id Software вовсю работали над движком Quake III. Демоверсия многопользовательской версии Daikatana была показана в марте. Геймеры заявили, что игра не отвечает духу времени.
Мечта о Большой Компании оказалась слишком амбициозной и чересчур возвышенной. Все, в чем Кармак упрекал его – склонность к преувеличениям, несобранность, опасности, которые повлечет за собой работа в большой команде, – проявилось в полном объеме. Даже в Eidos, издателе Ромеро, с этим согласились. На Daikatana было уже угроблено тридцать миллионов. Ромеро следовало измениться, причем раз и навсегда. Роб Даер, президент Eidos, сказал: «Заткнись и закончи игру» {201}.
Компания id Software вновь оказалась центром внимания на выставке E3 в Лос-Анджелесе в мае 1999 года, но на этот раз по другим причинам. Выставка открылась всего месяц спустя после школьной стрельбы, и целью номер один у репортеров стали, разумеется, авторы DOOM и Quake.
Это было нелегко. Никто не хотел вспоминать о трагедии. Дог Ловенстейн, президент Ассоциации интерактивного цифрового обеспечения, созданной после слушаний сенатора Либермана в 1993 году, пытался задать настрой. Он указал на то, что только семь процентов из пяти тысяч игр получили рейтинг «для взрослых», но тем не менее сама игровая индустрия «взрослела»: пятьдесят четыре процента геймеров были старше восемнадцати лет, из них двадцать пять процентов – уже за тридцать шесть. Возраст исключительно компьютерных геймеров оказался еще выше: семьдесят процентов старше восемнадцати и сорок процентов из них за тридцать шесть. В целом американцы потратили на видеоигры только в этом году семь миллиардов долларов – что было больше, чем кинотеатры выручили за билеты. «Обращаюсь к тем, кто пришел сюда, потому что обеспокоен вопросом насилия {202}, – сказал Ловенстейн. – Вы не в полной мере осознаете причины, сделавшие индустрию самой быстрорастущей в мире».
В ответ на это заявление репортеры кинулись к стенду id, чтобы получить комментарии по поводу стрельбы в школе «Колумбайн», но тщетно. Любого журналиста, пытавшегося выбить слово из сотрудников id, тут же перехватывали представители PR и перенаправляли к их издателям, Activision. А те вообще отказывались что-либо говорить. Парни из id были не единственными, кто в эти дни вел себя тише воды ниже травы. Raven, давние друзья id, продемонстрировали свою жестокую игру Soldier of Fortune, но показ был закрытым. Для id скандал оказался не самой большой проблемой. У парней возникло достаточно трудностей с Quake III Arena – игрой, которую они представили на выставке.
Сложности начались как раз в тот момент, когда Кармак объявил, что в игре будут лишь смертельные бои. На фоне успеха Half-Life – шутера, в котором превалировал сюжет, – такое заявление казалось чем-то неслыханным. Кому-то не понравилось то, что новая игра id позиционировалась как самый элитарный продукт студии, так как она не только предполагала, что у игроков будут мощные компьютеры, но и требовала этого, поскольку была совместима исключительно с ПК, на которых установлена 3D-видеокарта.
В сомнениях пребывали не одни фанаты. После тяжелого, исполненного враждебных разбирательств процесса разработки Quake II сил для создания Quake III почти не осталось. Былые перебранки с Ромеро Кармак заменил нападками на членов своей студии. Вдохновленные Half-Life, ребята хотели сделать что-нибудь грандиозное и креативное. Но все предложения Кармак категорически отвергал. Адриан лишний раз убедился в том, что Кармак единолично заправлял в id. Осознав это, он пришел в ярость. Он был готов на что угодно , чтобы это изменить. Остальные его поддерживали: им казалось, что id выпускает одну и ту же игру бесконечно. Но дальше простого недовольства дело так и не пошло. Что они могли предпринять – взять и уволить Джона Кармака?
С началом работы над проектом проблем стало еще больше. Желание Кармака построить процесс так, чтобы все сотрудники могли работать независимо друг от друга, оказалось слишком радикальным. Получая от него первые версии движка, картографы и художники не знали, что с ними делать, – у них не было никаких указаний. И в результате каждый создавал свой отдельный маленький мир, никак не связанный с другими отдельными маленькими мирами.
В Кармаке нарастала злоба. Он разрабатывал самый мощный графический движок, когда-либо виденный компанией, а парни не знали, что с ним делать. Никто не пытался выжать по максимуму из его технологий, дизайна, да и из него самого . И хотя Кармак не признавался себе в том, что скучал по шальным экспериментам Ромеро, он понимал, что чего-то не хватало. Магия тех дней, когда команда id Software горела желанием творить, исчезла.
В феврале 1999 года сотрудники решили, что с них хватит. Кармак абсолютно не интересовался повседневными вопросами, связанными с процессом создания игры. Им требовался продюсер. Кармак позвал Грэма Девайна. Грэм был фигурой в игровой истории. В возрасте шестнадцати лет его исключили из школы в Англии из-за того, что он тратил слишком много времени на разработку игр для Atari. После этого он переехал в Штаты и основал компанию Trilobyte, которая впоследствии явила миру одну из самых продаваемых и технологически насыщенных игр ранних 1990-х – 7th Guest. Грэм и Кармак познакомились как раз в то время. И теперь, когда Quake III нуждалась в помощи, Кармак вспомнил о Грэме, студия которого к тому времени уже закрылась. Грэм был счастлив помочь, но очень удивился тому, что увидел.
Когда он спросил четырнадцать человек, о чем разрабатываемый проект, то получил четырнадцать разных ответов. Вечером накануне его первого рабочего дня трое сотрудников позвали его в Starbucks, чтобы подготовить к тому аду, который его ожидал. «Они скажут тебе, что у тебя есть власть. Но ее у тебя не будет. Они могут сказать, что им нравится то, что ты делаешь, а потом вдруг зарубить твои решения». Они предупредили Грэма о том, чего следует опасаться: игр разума, вопросов политики, людей, которым нельзя доверять. Но Грэма было не так-то просто напугать: «Все будет хорошо. Не бойтесь, все изменится».
Но ничего не изменилось. Грэм обнаружил, что эго сотрудников id намного больше, чем он ожидал. Парни работали без наставлений, но в то же время никто не хотел, чтобы ему указывали, что делать. Что еще хуже, у игры не было одного из важнейших элементов – ботов. Бот – это программа-робот, управляемая компьютером. В Quake III, игре, полностью состоящей из смертельных боев, боты были жизненно необходимы для игры в одиночку. Но писать такие приложения невероятно сложно, так как они должны имитировать человеческое поведение.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: