Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00057-372-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание
На русском языке публикуется впервые.
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Кармак кивнул: «Конечно, почему нет». Он уже давно думал о том, чтобы воссоединить их команду – Ромеро, Тома, Адриана, себя – и портировать Commander Keen на консоль Nintendo Game Boy. Хотя они оба, и Ромеро, и Кармак, понимали, что им уже никогда не быть в одной компании, это не значило, что они не могут работать вместе.
Так, одна проблема решена, пора приниматься за следующую. Начать лучше всего со здания. Ромеро знал, что хочет основать компанию, похожую на ранний вариант id – что-нибудь камерное, интимное. А для этого требовалось подходящее помещение, что-нибудь вроде домика у озера в Шривпорте. Стиви нашла в сети нечто похожее. Они с Ромеро сели в Hummer и отправились в путь.
Дом оказался потрясающим. К нему вела каменная дорожка, сзади располагался небольшой пруд с фонтаном, рядом находилась деревянная беседка, бассейн с водопадами и горячим джакузи, а также павлинья ферма. Это было идеальное место. Они купили дом. Ромеро назвал павлинов в честь видеоигр – Понг, Пуян и Феникс – и превратил дом в настоящий рай с точки зрения ребенка: хрустальные чаши с разноцветными M&M’s, музыка из видеоигр, бьющая из динамиков, множество игр. Ромеро мечтал о чем-то подобном с детства. Теперь у него появилась возможность делать то, что его отец никогда не делал, – играть с сыновьями в видеоигры, когда те его навещали. Теперь он мог играть даже со своим биологическим отцом, Альфонсо Антонио Ромеро, которому купил дом неподалеку от города.
По дороге к мексиканскому ресторану Ромеро и Стиви обсудили последние детали. Может, поставить на подъездной гравиевой дорожке столб с указателями, один на «Беседку смерти», а второй на «Особняк с привидениями»? Или, еще лучше, сделать каменную стрелку, указывающую на лес, со словами: «Для тех, кого мы не знаем и кому не доверяем». Среди идей было также возведение каменной арки над въездом в имение со словами «Замок Wolfenstein».
Декор, конечно, планировался грандиозный, но вот сама компания – Monkeystone Games – должна была быть простой. На этот раз Ромеро и Стиви собирались создать нечто камерное, очень личное и, безусловно, веселое. «Мы просто будем хорошими друзьями, которые выпускают хорошие игры», – подытожил Ромеро, когда они вернулись домой.
Кармаку казалось, что его дни как разработчика игр сочтены. На следующий день после разговора с Кевином и Адрианом он опубликовал очередной файл. plan: «Я не планировал объявлять это так рано, но будь что будет. Мы работаем над продолжением DOOM, делая ставку на однопользовательскую версию и используя совершенно новые технологии. Пока это все, что я готов сказать о проекте, и в скором времени новостей не предвидится, поэтому никаких интервью. Мы сообщим вам о ходе разработки, только когда у нас будут какие-то результаты, чтобы не быть голословными».
Вскоре после анонса DOOM III поползли слух, что это последняя игра Кармака. И тому имелось все больше и больше доказательств: напряжение между владельцами компании росло, а кроме того, у Кармака появилось новое хобби – он начал строить космические корабли. Настоящие космические корабли.
Кармак возобновил изучение ракетной техники еще в период разработки Quake III. Как-то раз в интервью у него спросили о его детстве, и он рассказал о ракетах, бомбах и о себе, «маленьком засранце, не знающем меры» {211}. После беседы Кармак зашел в сеть посмотреть, что нового в ракетостроении. И обнаружил быстрорастущий мир хакеров и инженеров, пытающихся построить огромные ракеты для полетов в космос. Кармак был заинтригован.
Он заказывал модели ракет и запускал их, наращивая мощь неделю за неделей, пока наконец не добрался до более внушительного оборудования. Он вычитал на форумах любителей ракетостроения о том, что NASA – всего лишь сборище грузчиков, что независимой команде, сумевшей вывести в открытый космос корабль с тремя людьми на борту, полагается «Приз Х» размером в десять миллионов и т. д. Но что его интересовало в первую очередь, так это инженерное дело.
И сейчас было самое подходящее время. Несмотря на возможности модернизации DOOM III, Кармак чувствовал, «что достиг вершины существующих знаний о графике». Заполучив однажды трехмерность в Quake, он понял, что впереди уже нет ничего особенного, кроме оптимизации. В Softdisk он встретил Ромеро – человека, знавшего больше его и способного помочь ему расширить кругозор. Теперь же Кармак чувствовал то же самое в отношении ракетостроения. Ракеты не были предметами, рассчитанными на капризы рынка, они не зависели от инструкций и постановлений. Здесь ограничения задавались только природой. И поединок велся не с компьютером, а с силой гравитации.
Кармак накупил книг о ракетостроении, потратив на них тысячи долларов, и принялся за работу. Он разместил объявление на местном сайте любителей ракет с вопросом, кто заинтересован построить космический корабль или, как он его назвал, «вертикальный дрегстер [124]». Небольшая группа энтузиастов – несколько скромных инженеров – окрестила себя Armadillo Aerospace. Боб Норвуд предложил свою мастерскую в качестве рабочей площадки. И вот они уже встречались там каждую неделю.
Во время работы над DOOM III Кармак все больше внимания уделял ракетам. Его дом был завален запчастями, багажник Ferrari – двигателями. Кармак походил на старого персонажа id Билли Блейза – паренька, который построил космический корабль на заднем дворе. Программист Кармак, в свое время проводивший по сто часов в неделю за компьютером, теперь постоянно возился с маслом и разными железками. Он испытывал свои корабли на заброшенных парковочных площадках, время от времени посещал съезды таких же одержимых, как он, чтобы позапускать свои модели на глазах у нескольких сотен энтузиастов. А иногда просто хватал пару-тройку моделек и запускал их, как в детстве, в поле – исключительно ради забавы. «Некоторые люди не верят, что можно симулировать реальность, – говорил он. – Полагаю, что это бесценный опыт – вот так вот выбираться на природу и наслаждаться ветром».
«Все эти двигатели для ракет – ребячество», – утверждал он. Те мощные ракеты, которые он создавал, требовали высококачественную перекись, а ее было сложно достать. Чтобы дать разрешение на это опасное вещество, инспектору нужно было убедиться, что у специалиста по ракетной технике достаточно места для хранения. Да и стоило оно довольно дорого. Вместо того чтобы покупать его, команда Кармака стала производить самодельное топливо, покупая семидесятипятипроцентную перекись водорода и дистиллируя ее до девяноста процентов. Это была опасная смесь: одно неверное движение могло привести к взрыву. Вскоре Кармак отверг план.
«Давайте-ка лучше отойдем подальше», – сказал он, когда оранжевая ракета была готова. Он вытащил провода, подсоединил их к базе и нажал кнопку. «Бу-у-умс!» Вспышка света и дым. Ракета улетела за деревья. «О черт, – воскликнул он. – Надеюсь, мы сможем ее найти». Кармак бегал туда-сюда в поисках своего детища. На земле валялись сломанные движители, какие-то пластиковые части свисали с ветвей. Но сама ракета была цела.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: