Габриэль Зевин - Завтра, завтра, завтра
- Название:Завтра, завтра, завтра
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2022
- Город:Москва
- ISBN:9785001957294
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Габриэль Зевин - Завтра, завтра, завтра краткое содержание
Для кого эта книга Для поклонников романов, которые вызывают сильные эмоции и немного меняют жизнь.
Для читателей книг Дэвида Николса и Салли Руни.
Для тех, кому понравился первый роман автора – «Повседневная логика счастья».
Для поклонников книг о любви и друзьях, ради которых можно рискнуть всем.
Фишки книги Готовится экранизация от Paramount Pictures, сделка составила 2 миллиона долларов. Продюсером выступит компания Temple Hill («С любовью, Саймон», «Бегущий в лабиринте», «Сумерки», «Виноваты звезды»).
Выбор книжного клуба Джимми Фэллона.
Бестселлер New York Times, выбор редакции Амазон в категории «Лучшая современная литература», более 40 тысяч оценок на Гудридс.
Vintage создает видеоигру по книге и аркадную инсталляцию в Waterstones.
На русском языке публикуется впервые
Завтра, завтра, завтра - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Вопрос был закрыт, и Сэди вернулась к работе, которая, надо признать, шла полным ходом.
Они уже придумали облик своего еще не названного дитяти, а Сэм подобрал малютке одежду: спускавшуюся до колен отцовскую футболку, больше напоминавшую платье, и деревянные сандалики. Раздумывая над прической, они сошлись во мнении, что стрижка «под горшок» – красивая и практичная – подойдет малышу идеально. Ее несколько средневековый и воинственный стиль обещал великолепно вписаться в задуманный ими сложный и многоуровневый игровой мир, вдохновленный пейзажами Хокусая.
Определившись с внешним видом, Сэди приступила к оттачиванию движений крохи. Она хотела, чтобы дитя на экране двигалось стремительно и несколько неуклюже, словно утенок, поспешающий за матерью. В дизайнерской документации они написали: «Движения ребенка порывисты и непредсказуемы, как у существа, которое ни разу не испытывало боли или не сталкивалось с ней». Ох уж эти дизайнеры! Ох уж эти сказочники!
Над ребячьей походкой Сэди билась несколько дней, и результат получился ошеломляющий. Дитя, быстро-быстро перебирая крохотными ножками, семенило, оставляя на песке легкие птичьи следы. Это потрясало, но настоящий прорыв Сэди совершила, когда запрограммировала малютку слегка кособочиться при ходьбе и чуть-чуть заваливаться то влево, то вправо, невзирая на заданную игроком прямолинейную траекторию.
– Круто, – одобрительно сказал Сэм и покружил дитя на экране компьютера. – Постой… Да это же я! Это я так хожу!
– Ничего подобного, – возразила Сэди.
– По резвости мне с этим дитем не тягаться, но, когда я кидаюсь вперед, меня точно так же заносит в сторону. В старшей школе один дегенерат обозвал мою походку «аллюром Сэма».
– Ненавижу детей, – процедила Сэди. – Никогда их не заведу.
Забрав у Сэма клавиатуру, она заставила ребенка прогуляться туда-сюда по экрану.
– Ладно, – сдалась она, – незначительное сходство действительно есть. Но честное слово, когда я программировала движения персонажа, я о тебе и не вспоминала.
Внезапно за окном бабахнул взрыв.
– Что это? – вздрогнула Сэди и, пригнувшись, подкралась к окну. Сэм последовал за ней.
За окном, в отдалении, вспыхнул фейерверк. Надо же, они прозевали День независимости!
Когда Маркс объявился в городе, они показали ему демоверсию игры и заставили пройти первый уровень.
– Это наметки, – предупредила его Сэди. – Пока нет ни цвета, ни звука. Лишь общее впечатление и канва повествования. Но надеемся, ты поймешь, куда мы клоним и на что это в конце концов будет похоже. И да, шторм я даже не начинала.
Сэм протянул Марксу игровой пульт. На экране появился ребенок. Он барахтался в море среди обломков кораблекрушений и водорослей. Маркс, опытный игрок, и то не с первого раза приспособился к управлению персонажем, и ребенок его стараниями несколько раз шел ко дну.
– Черт, нужно время, чтобы наловчиться, – пожаловался он.
Первый уровень считался пройденным, если кроха, не потеряв ни совочка, ни лопатки, благополучно выбиралась на берег. Игра была не просто приключенческой, она требовала от игрока развитого чувства ритма: только ухватив ритм и поддавшись его размеренному чередованию, игрок мог, нажимая определенные кнопки, заставлять ребенка плыть в заданном направлении. Разработчики не пудрили мозг велеречивыми текстами – одна-две подсказки не в счет, – и игрок целиком и полностью погружался в придуманный ими мир. Когда ребенок наконец-то выбрался на сушу и заковылял по пляжу, Маркс ликующе расхохотался:
– Вылитый малютка Сэм!
– Прошу, не зови их так, – одернула его Сэди.
– Ну, что я тебе говорил? – хмыкнул Сэм.
Управляемое Марксом дитя пробежалось по пляжу.
– Второго уровня нет, – сказала Сэди.
– Знаю, просто хочу посмотреть, как малютка Сэм выглядит сзади.
– Маркс, пожалуйста, прекрати их так называть! – вышла из себя Сэди.
– А что означает двенадцатый номер на футболке малютки Сэма? – не унимался Маркс.
– Ничего, – пожал плечами Сэм. – Наверное, номер любимого игрока отца малютки или еще что. Мы пока не придумали.
– Дзю-ни, – вдруг произнес Маркс.
– Что такое «дзю-ни»? – оторопел Сэм.
– «Двенадцать» на японском. Ты сказал, у мальчика нет имени, верно? Его могут окрестить Дзю-ни по номеру на футболке.
– Интересная мысль…
– Во-первых, это не мальчик, – встряла Сэди, – а во-вторых, что это за «дзюни» ? С души воротит! Нюни-слюни. Американская аудитория нас не поймет.
– А как тебе ити-ни? Это значит один-два. Если дитя умеет считать только до десяти, оно не знает слова «двенадцать», но вполне способно сказать «один-два», – предложил Маркс.
– Чуть лучше, – смягчилась Сэди, – но все равно не то. Итини – не тяни. Хотелось бы, чтобы имя было ярким, запоминающимся.
– Значит, один-два тебя не впечатляет? А как насчет один-пять, например? Ити-го? Представь ребенка с именем Итиго. Или игру с таким названием. Кстати, «итиго» на японском – это еще и «земляника».
– Итиго, – повторил Сэм, пробуя слово на язык. – Неплохо. И вполне динамично. Вперед, Итиго, вперед!
– «Спиди-гонщик» какой-то, – пренебрежительно фыркнула Сэди.
– Почему нет? «Спиди-гонщик» шикарен.
– Решать вам, ребята, – вздел руки Маркс. – Не я же дизайнер.
Сэди прикусила губу. Ей претило, что Маркс, которого она недолюбливала, подобрал название для их игры.
– Итиго, – медленно произнесла она.
«Черт! А ведь и вправду классно!»
– Ладно, – сдалась она. – Пусть будет «Итиго».
Только по прошествии нескольких лет Сэди признается Сэму, что без Маркса они в ту пору просто пропали бы. Да, Маркс не был игровым дизайнером или продвинутым программистом, как Сэди, и не владел карандашом, как Сэм. Однако во всем остальном он затыкал их за пояс. Он ходил по магазинам и заодно подкидывал им идеи и захватывающие сюжетные ходы. Он организовал их работу, и каждый знал, что ему делать и чем занят его товарищ. Он отдал им на откуп кредитную карту и удовлетворял любые их нужды, составляя длиннющие списки необходимых им комплектующих. Им постоянно не хватало памяти и дискового пространства, они вечно сжигали видеокарты, и Маркс зачастил в огромный компьютерный магазин на Центральной площади и заглядывал туда чуть ли не ежедневно. Он открыл счет в банке и зарегистрировал на Сэди и Сэма компанию с ограниченной ответственностью «Вперед, Итиго, вперед». Он уплатил за них налоги, что в краткосрочной перспективе позволило им совершать не облагаемые налогами коммерческие операции и тем самым экономить деньги. Он убеждал их, что, если вскоре им понадобится нанять людей, в чем Маркс ни капли не сомневался, он им непременно поможет. Он следил, чтобы они ели, пили и спали хотя бы время от времени, и разгребал завалы на их рабочих столах. На правах опытного игрока он тестировал новые уровни и великолепно отлавливал баги. А еще он отличался отменным вкусом и богатым воображением. Прирожденный выдумщик, он предложил им ввести в игру знаменитую впоследствии Землю мертвецов, аргументируя, что «Итиго должен опуститься как можно ниже». Именно он познакомил их с творчеством Такаси Мураками и Цугухару Фудзиты. Именно он, не мыслящий жизни без авангардной инструментальной музыки, крутил им диски с записями Брайана Ино, Джона Кейджа, Терри Райли, Майлза Дэвиса и Филипа Гласса. Именно он предложил им перечитать «Одиссею», «Зов предков» и «Отважного» и заставил пролистать исследование о структуре мифологического сюжета «Путь героя» и научно-популярную книгу «Язык как инстинкт» о развитии речи. Он хотел, чтобы дитя Итиго, только-только осваивающее азы речевого общения, выглядело как живое. Он не желал упускать ни одной мало-мальски значимой детали. В блужданиях ребенка, ищущего дом, Марксу виделась не только сказка странствий, но и лингвистическая шарада: как нам общаться, если мы не владеем речью? Отчасти этот вопрос занимал его из-за матери, которая так и не научилась безукоризненно говорить на японском и потому, полагал он, обрекла себя на жизнь в одиночестве и неизбывной тоске. И именно Маркс первым начал задумываться о том, как выгодно продать их еще не написанную игру. Ибо одно дело – создать великолепную игру, и совсем другое – доходчиво объяснить народным массам, почему эта игра столь великолепна, что народные массы непременно должны на нее раскошелиться.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: