Джим Дэвис - Теория притягательности

Тут можно читать онлайн Джим Дэвис - Теория притягательности - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: foreign-psychology, издательство Литагент «Попурри»5bad7fc6-141f-11e5-92fc-0025905a069a, год 2015. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Теория притягательности
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент «Попурри»5bad7fc6-141f-11e5-92fc-0025905a069a
  • Год:
    2015
  • Город:
    Минск
  • ISBN:
    978-985-15-2560-3
  • Рейтинг:
    4.33/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джим Дэвис - Теория притягательности краткое содержание

Теория притягательности - описание и краткое содержание, автор Джим Дэвис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Почему мы не можем оторвать взгляд от автомобильной аварии? Почему нас так интересует жизнь знаменитостей? Каким образом приковывают к себе наше внимание некоторые музыкальные и художественные произведения и почему мы так увлеченно наблюдаем за спортивными соревнованиями? Опираясь на научные исследования в области философии, антропологии, психологии и биологии, Джим Дэвис помогает разобраться в причинах того, почему некоторые вещи нас особенно сильно увлекают и притягивают. В этой книге вы найдете всестороннее обсуждение поставленных выше вопросов и объяснение того, почему те или иные объекты оказывают завораживающее воздействие на человеческий разум.

Теория притягательности - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Теория притягательности - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джим Дэвис
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Имитации, игры и книги из серии «Выбери себе приключение» предлагают различные направления движения, тогда как обычные книги и фильмы предлагают только один путь. Один из важнейших аспектов этих игр – возможность вернуться к началу и посмотреть, что было бы, если бы вы сделали другой выбор. Специалист по компьютерным играм Ян Богост называет это «процедурной риторикой».

Настольные ролевые игры (такие как «Dungeons & Dragons») имеют захватывающий сюжет и занимают промежуточное место между художественной литературой и театральной импровизацией. Типичная настольная ролевая игра (RPG) предполагает участие двух или более игроков, которые сидят за столом. Один из них – ведущий (мастер игры), а у каждого из остальных – свой собственный персонаж. Каждый игрок описывает действия своего героя, а мастер игры определяет результаты, вытекающие из этих действий. Результаты касаются не только персонажей, управляемых игроками, но также природных элементов игрового мира и всех персонажей, не находящихся под управлением игроков (неигровых персонажей). В отличие от многих других игр, здесь, как правило, не бывает победителей и проигравших. Ведущий подготавливает сюжетную канву, приключения, и игроки разыгрывают эти сценки по ролям. Вопрос о победителях в сражениях или о том, какой из навыков применить, решается бросанием костей. Например, мастер игры может известить игрока, что перед его персонажем стена. Тогда игрок объявляет, что его персонаж попытается вскарабкаться на стену, а правила игры обычно диктуют, какие именно кости следует бросить в этом случае, чтобы решить, насколько удачной была попытка. Компьютерные ролевые игры организованы примерно так же, за тем исключением, что функции мастера игры выполняет компьютерная программа. В книгах серии «Выбери себе приключение» роль мастера игры выполняет сама книга.

При всей увлекательности и популярности настольных ролевых игр они все-таки недостаточно изучены по сравнению с другими нарративными формами искусства. Тем не менее то погружение, которое люди испытывают, играя в эти игры, сродни погружению в мир искусства. Хотя ученые проводят исследования интерактивных арт-инсталляций, до настольных ролевых игр руки у них не доходят.

В одном аспекте настольные ролевые игры имеют даже больший потенциал погружения, чем другие нарративные формы искусства: события разворачивающейся истории кажутся читателю (зрителю, игроку) более значимыми и интересными, когда они описываются как происходящие с ним самим . Это как повествование от второго лица.

Когда повествование ведется от первого или от третьего лица, от читателя требуется представлять себя на месте персонажей, но повествование от второго лица делает это за вас. Некоторые схоласты от литературы утверждают, что это не так, что повествование от второго лица только сбивает с толку, притягивая внимание к словам, а не к их смыслу. Если они правы, то это может объясняться тем, что повествование от второго лица используется очень редко и потому само обращает на себя внимание. Определиться с тем, обеспечивает ли оно большую полноту погружения в сюжет по сравнению с повествованием от первого или третьего лица, можно, лишь тестируя людей, достаточно свыкшихся с этой формой повествования. Я не знаю никаких эмпирических исследований литературы, которые изучали бы относительную степень погружения, обеспечиваемую повествованием от какого-либо лица. Однако некоторое представление об этом можно получить, обратившись к результатам исследований в другой области.

Когда люди представляют , что они что-то делают, воображение от первого лица переживается совсем не так, как воображение от третьего лица. Когда вы воображаете от первого лица, что открываете дверь, это ощущается так, словно вы действительно ее открываете. Когда же вы мысленно видите себя открывающим дверь с точки зрения третьего лица, это ощущается так, словно вы смотрите видеозапись, на которой показано, как вы открываете дверь. Когда в ходе исследования психолог Лайза Либби просила участников представить нечто подобное от первого лица, они сообщали о чувственных переживаниях низкого уровня, таких как «Я ощущаю ручку двери в своей руке». Когда же они воображали то же самое от третьего лица, их переживания больше относились к смыслу происходящего: «Я пытаюсь выбраться из комнаты».

Чувство вины – одно из тех, которые возникают у участников ролевых игр гораздо легче, чем у людей, читающих книгу или смотрящих кино. Ведь они не просто наблюдают за последствиями неудачных решений; участники ролевых игр – настольных или компьютерных – вынуждены выбирать действия своих персонажей, и в результате у них есть все основания гордиться результатом или стыдиться его. В компьютерной ролевой игре «Grand Theft Auto 3» вы можете сделать своего персонажа сутенером и таким образом зарабатывать деньги. Философ Грант Тэвинор отмечал, что он испытывал вполне реальное чувство вины из-за того, как его персонаж поступал по отношению к вымышленным проституткам.

Как в настольных ролевых играх, литературе и воображении есть возможность рассматривать одни и те же события от разных лиц, так же это возможно и в трехмерных компьютерных играх. В игре, ведущейся от первого лица, ваш персонаж невидим. Вы видите лишь дуло своего пистолета внизу экрана (как, например, в играх «Doom» или «Quake»). Эти игры часто называют «стрелялками от первого лица», потому что все внимание игрока в этой игре сосредоточено на прицеле оружия.

В других играх игрок видит своего персонажа на экране. Экранный образ часто называют аватаром, особенно если персонаж в каком-то смысле олицетворяет самого игрока (как, например, в игре «Tomb Raider»). А игроки действительно склонны проецировать себя на этих персонажей. Когда человек смотрит на своего персонажа, включаются те же самые части мозга, которые активизируются, когда вы думаете о себе. Когда вы смотрите на фотографии своих друзей, к примеру, этого не происходит.

* * *

Наше желание больше узнавать о людях является очевидной причиной притягательности сплетен. По данным антрополога и эволюционного психолога Робина Данбара, около 80 процентов всех обыденных разговоров между людьми посвящены различным социальным темам. Хотя бы изредка сплетничает каждый человек. Несмотря на свою плохую репутацию, сплетни приносят немалую пользу: в 70–90 процентах случаев они справедливы, они укрепляют социальные связи между людьми и служат средством профилактики эгоистического, антиобщественного поведения. Но содержание сплетен раскрывает еще одно их предназначение. Сплетни притягательны во многом по тем же самым причинам, по которым притягательны другие формы нарратива. Зачастую они содержат секретную информацию, которой сплетник делится со своими конфидентами. Чаще всего он не хочет, чтобы те, о ком идет речь, знали об этих разговорах.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джим Дэвис читать все книги автора по порядку

Джим Дэвис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Теория притягательности отзывы


Отзывы читателей о книге Теория притягательности, автор: Джим Дэвис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x