Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Название:Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-111761-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
И все же в середине 1982 года индустрия аркадных автоматов во всем своем великолепии начала загибаться. Не в результате какой-то катастрофы, нет. Скорее пузырь на рынке наконец лопнул, и индустрия больше не могла расширяться прежними темпами. Предложение превысило спрос. Заведения, не способные заработать одними только аркадными автоматами, прогорели, а следом разорились дистрибьюторы, поставлявшие им автоматы в кредит. Чем больше появлялось автоматов, тем более тонким слоем игроки «размазывались» по залам, а в дома людей проникали новые и новые консоли. Чтобы поиграть, людям больше не нужно было выходить из дома. В результате производители и дистрибьюторы остались без денег, но со складами, забитыми нераспроданным товаром.
Тем не менее видеоигры все же оставались крупным бизнесом. В 1982 году Джордж Лукас, режиссер «Звездных войн», ворвался на рынок со своим свежесозданным подразделением Lucasfilm Games. Walt Disney Pictures создала невероятно популярный фильм на тему видеоигр, «Трон» (об аркадной адаптации которого мы уже упоминали выше), да и рынок в США потихоньку продолжал развиваться. Предлагаю переместиться назад во времени туда, где мы начали эту главу – к Space Invaders.
Только в этот раз инопланетные захватчики пробрались в дома людей.
Глава 4. Игры из аркадных автоматов… у вас дома!
Проигнорировав мнение Бушнелла, Atari решила продолжить развивать VCS, и в итоге ее упорство было вознаграждено. В 1978 и 1979 годах взрывной рост классических аркадных автоматов породил у публики интерес к играм и желание поиграть во что-то похожее и дома. Правда, по-настоящему VCS «выстрелила» только в 1980-м, когда вице-президент Warner Мэнни Герард предложил купить права у Taito и выпустить Space Invaders на консоли Atari. Это был первый случай, когда хит с аркадных автоматов, разработанный в другой стране, получил лицензию в США. Пусть Кассар все еще ничего не смыслил в видеоиграх, но на маркетинге он собаку съел, и его решение продвигать игру, чтобы с ее помощью продавать консоли, оказалось верным. Space Invaders стала бестселлером в 1980 году, увеличив продажи VCS в четыре раза.
Нельзя сказать, что в Atari не думали о дальнейших инновациях. Примерно в то же время Уоррен Робинетт, один из программистов потребительского отдела, решил взять текстовую адвенчуру (без картинок, только слова) и сделать на ее основе игру с графикой. Оригинальная игра так и называлась, Adventure, пользуясь определенной популярностью на компьютерах PDP [68] Серия «мини-компьютеров», разработанных Digital Equipment Corporation с 1960 по 1970 год. Несмотря на слово «мини», это были все еще здоровенные махины размером со шкаф. – Прим. пер.
в образовательных учреждениях. Вы можете предположить, что графику к Adventure было решено добавить, чтобы продемонстрировать мощь «железа» VCS, но на деле это была просто адаптация под ограничения платформы. Игре на VCS было доступно лишь 4KB кода, и текстовые описания съедали их в мгновение ока. Кроме того, VCS управлялась через джойстик, а не клавиатуру, и вбивать команды с помощью виртуальной клавиатуры было бы совершенно неудобно.
Давайте ненадолго прервемся, чтобы я объяснил разницу между битами и байтами. «Бит» (bit) – просто сокращение от binary digi t(двоичная цифра), принимающий значение 0 или 1, а «байт» состоит из восьми битов (к примеру, 00101010). Это позволяет компьютеру использовать 256 различных комбинаций нулей и единиц в качестве маленького блока информации. Итак, биты – маленькие, и обозначаются строчной b, а байты побольше, и обозначаются прописной B.
Дальше все становится запутаннее. Килобайт (KB) обычно обозначает число, кратное 256 и наиболее близкое к 1000, то есть 256 × 4 = 1024 байта, или 8196 битов. Тем не менее сейчас принято официально называть это «кибибайтом» (KiB), а килобайтом (KB) – 1000 байтов. Потому что обилие новых терминов определенно поможет нам во всем разобраться.
Примерно такая же фигня творится с миллионными исчислениями в виде мегабайтов (MB), мебибайтов (MiB) и мегабитов (Mb). Главное то, что наименьшие из этих обозначений интернет-провайдеры вечно используют в своей рекламе, чтобы дурить народ. Якобы их услуги в восемь раз лучше, чем есть на самом деле, а в терминологию никто из пользователей не закапывается. Даже я запомнил это только потому, что собирал информацию для книги, а пока записывал, моя дочка сидела рядом и ревела из-за невкусного завтрака, чем чуть не довела меня до инфаркта.
Вернемся к Adventure. Шум вокруг игры породила не графика, а первое в истории видеоигр «пасхальное яйцо» – секрет, спрятанный в игровом коде. Робинетт закопал «пасхалку» как можно глубже, частично вдохновляясь слухом о скрытом сообщении в альбоме Beatles «White Album», которое якобы можно было услышать, прокрутив пластинку задом наперед. Вы, наверное, думаете, что он спрятал в коде что-то офигенно крутое. Но лучше закатайте губу обратно и представьте вместо этого самую ерундовую ерунду, какую вообще можно найти в игре. Представили? Не знаю, что у вас сейчас на уме, но это все равно лучше, чем настоящий ответ на вопрос, потому что Робинетт спрятал в коде серую точку. Одинокий пиксель, помещенный на фон того же цвета, в части лабиринта, недоступной на первый взгляд.
Ерунда высшего пошиба. Но если игроку все-таки удавалось найти точку и притащить ее в другую локацию, это открывало секретную комнату, где высвечивалась вертикальная надпись: Created by Warren Robinett (создатель – Уоррен Робинетт), эдакая минута славы. Он никому об этом не рассказывал. Пасхалка занимала около пяти процентов от всего места на картридже, и за такую расточительную самодеятельность Робинетта запросто могли уволить. Лишь в 1980 году какой-то ребенок написал письмо в Atari, что обнаружил секрет, – только тогда об этом и стало известно. Затем информация распространилась благодаря упоминанию в новом журнале Electronic Games, что вызвало настоящий ажиотаж и добавило очков к репутации Atari.
Это «пасхальное яйцо» было возможно только потому, что в то время каждая игра все еще разрабатывалась одним-единственным программистом. Сегодня над крупными играми трудятся сотни людей, но тогда Робинетт лично создал для Adventure все составляющие: концепцию, графику, звук, программный код и т. п. Очевидно, что проект здорово выиграл бы, занимайся им хотя бы несколько человек. Робинетт, по его собственному признанию, художником был от слова «худо». Именно поэтому драконы в игре больше напоминают уток-переростков, передвигающихся на протезах.
Как бы то ни было, стоит признать, что когда человек создает игру типа Adventure в одиночку – это настоящее достижение. К несчастью, в Atari не слишком ценили креативность – как в случае с отделением аркадных автоматов, так и в отделении домашних консолей. Бизнес разрастался с невероятной скоростью, а вот к заслуженным программистам относились ужасно. Те хотели, чтобы их воспринимали как деятелей искусства, наравне с музыкантами, писателями и режиссерами, но на деле Atari то и дело увольняла их, нанимая взамен юнцов, только-только научившихся кодить, будто для творчества больше ничего и не нужно. Успех Space Invaders на VCS лишь обострил ситуацию, поскольку программисты теперь требовались лишь для портирования на консоль чужих хитов с автоматов, а не для создания чего-то нового.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: