Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Название:Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-111761-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Игру выпустили с посредственной и быстро приедающейся картой, графикой, являвшей лишь бледную тень оригинала, отсутствием звука «вака-вака», с которым Пакман поедал точки [74] На VCS это были коричневые прямоугольники. – Прим. пер.
, некрасивым мерцанием призраков (технические ограничения VCS на количество объектов на экране вынуждали рисовать половину призраков по четным кадрам, а половину – по нечетным), а также без кат-сцен. Многие люди захотели вернуть деньги за игру, и в целом релиз Pac-Man на VCS стал поворотным моментом в истории Atari. Всем стало ясно, что Atari выпустила плохую игру в то время, как конкуренты создавали игры того же или более высокого качества, а консоли соперников были значительно мощнее.
И эти консоли продолжали прибывать. Одной из вещей, которые не могли перенести с аркадных автоматов ни ColecoVision, ни Atari, была гладкая векторная графика. Эту нишу заполнила Vectrex, созданная фирмой General Computer Electronics [75] Очередное невыносимо банальное название компании.
, – и не вздумайте перепутать ее с General Computer или General Instruments.
В отличие от приставок, Vectrex не нужно было подключать к телевизору, она представляла собой цельную настольную систему с изображением высокого качества на черно-белом векторном мониторе. Vectrex могла бы и вовсе не появиться на свет, если бы президент фирмы Эд Кракауэр не наткнулся случайно на поставщика с партией нераспроданных аппаратов для ЭКГ. Тот предложил Кракауэру скупить их дешевле стоимости производства, и благодаря столь выгодной сделке на их основе удалось разработать консоль, выпустив ее на рынок по конкурентоспособной цене 199 долларов за штуку. На тот момент это казалось отличной идеей, вот только когда партия разошлась, стало понятно, что продолжать выпуск будет слишком дорого! По крайней мере, так гласит легенда. И это неправда, уже в который раз. Такое ощущение, что люди, рассказывающие истории про видеоигры восьмидесятых, просто не могут удержаться и не приврать. Несмотря на спорное происхождение Vectrex, родителям она нравилась из-за отдельного монитора, что означало свободный семейный телевизор. Это дорогого стоило в те времена, когда ТВ был единственным экраном на весь дом! Увы, несмотря на свои плюсы, консоль так и не нашла себе места на рынке. Она была всего лишь черно-белой, когда остальные консоли – цветными. Единственной ее претензией на цвет были накладки на экран, как у ранних аркадных автоматов и Magnavox Odyssey.
На и без того забитый рынок пытались втиснуться все новые компании – Magnavox со своей Odyssey², Bally с Astrocade и Fairchild с Channel F 2 (которую лишь чуть-чуть переделали по сравнению с оригиналом). К некоторым системам можно было докупить голосовые модули, которые позволяли им «говорить». Рождество 1982 года обещало стать настоящим замесом между огромным количеством соперничающих производителей. Под гнетом конкуренции Atari осознала, что необходимо улучшить устаревшее железо, и выставила на арену наследника VCS, Atari 5200. Только тогда Atari переименовала VCS в Atari 2600, чтобы обозначить превосходство одной консоли над другой [76] Я представляю, как вас грызло, но теперь вы понимаете, почему я все это время называл эту консоль VCS, когда только псих не назвал бы ее Atari 2600.
. В момент релиза в ноябре 1982 года у Atari 5200 имелся отличный набор классических игр – Space Invaders, Super Breakout, Defender и многие другие, так что провал вышел явно не из-за софта. Увы, начинка уступала ColecoVision: графика 5200 была слабее, а цена выше. Но, пожалуй, хуже всего оказался контроллер. Джойстики не держались в вертикальном положении и сразу падали набок, когда игрок их отпускал [77] Да, мы все понимаем, какая шутка тут напрашивается. Давайте будем выше этого.
, продолжая при этом посылать сигналы консоли, что делало игры вроде Pac-Man фактически неиграбельными.
Тысяча девятьсот восемьдесят второй выдался для Atari весьма неудачным, но худшее ожидало впереди. Если вам показалось, что Тодд Фрай был рисковым парнем, подождите, пока не познакомитесь со Стивом Россом. В качестве главы Warner Communications (которой Atari подчинялась напрямую) он заключил сделку со Стивеном Спилбергом об игровой адаптации блокбастера «E.T.» («Инопланетянин»), надеясь таким образом умаслить Спилберга на съемку новых фильмов для Warner. По контракту Спилберг получал 25 миллионов долларов отчислений за игру, вне зависимости от ее успешности. Чтобы оправдать подобные условия, проект обязан был хорошенько окупиться. Вы, наверное, подумаете, что Стив Росс обговаривал каждую деталь с ребятами из Atari, чтобы грядущая игра получила все шансы «выстрелить»? Только вот сделка оказалась подписана и утверждена в конце июля, а в Atari слыхом о ней не слыхивали.
Была поставлена задача – смастерить и доставить в магазины игру по E.T. до Рождества, сезона лучших распродаж видеоигр. С одной стороны, это действительно так, но с другой – фильм-то вышел летом, так что игра к Рождеству уже слегка припозднилась бы. Более того, как Рэй Кассар, генеральный директор Atari, пытался объяснить Стиву Россу, на создание игры требовалось как минимум шесть месяцев! За это время игра должна быть запрограммирована, электронные компоненты произведены, завершена сборка картриджей, заключены сделки с дистрибьютерами и т. д. и т. п. Однако к тому времени, как Стив Росс продавил проект, у программиста осталось лишь шесть недель на разработку. Если кто-то из вас не в курсе, как работает время, я подскажу – неделя меньше, чем месяц. А сейчас вы просто задохнетесь от изумления, потому что, прикиньте, каким-то невероятным образом игра по E.T. оказалась натуральным куском сами знаете чего. Как жаль, что Atari решила наклепать пять миллионов ее копий.
И ведь нельзя сказать, что программист игры, Говард Скотт Уоршоу, не знал своего дела. Его экшен-шутер Yar’s Revenge (вышедший в том же году, но чуть раньше) стал самой продаваемой оригинальной игрой на VCS. Но шести недель попросту не хватило, чтобы разработать что-то адекватное – и получилась игра, в основном состоящая из зеленого цвета, с инопланетянином, напоминающим вешалку, и геймплеем, сводящимся к падениям и застреваниям в ямах. По сравнению с ней Pac-Man для VCS выглядел почти шедевром. А он, спешу напомнить, отнюдь таковым не был.
Двойной удар от провалов 5200 и E.T. урезал прогнозы на рост Atari в четвертом квартале года с пятидесяти процентов до десяти – пятнадцати. Стоимость акций Warner Communications рухнула более чем на тридцать процентов, а у Atari «на руках» осталось несколько миллионов копий E.T. – как благодаря низким продажам, так и феноменальному количеству возвратов. Так что они решились на единственную разумную вещь, которую можно было сделать в этой ситуации, – отправились в пустыню в Нью-Мексико, вырыли огромную яму и закопали там кучу картриджей [78] Нет, это не шутка. Гляньте документалку Atari: Game Over.
.
Интервал:
Закладка: