Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

Тут можно читать онлайн Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Развлечения. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785005910844
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) краткое содержание

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - описание и краткое содержание, автор Валерий Жарков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и Xbox. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Валерий Жарков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«and more, than at dealer.\r\n\r\n»);

sbl. Append («3) Первоначально у вас имеются две карты, " +

sbl. Append («3) Originally are available for you two cards,» +

«вы видите сумму очков этих двух карт, и вы можете взять " +

«you see the sum of points of these two cards, " +

«and you can take» +

«дополнительные карты, нажимая кнопку Enter " +

«the additional cards, pressing the Enter key» +

«или выбирая команду «Карту мне» в Меню " +

«or choosing the command „HitMe“ in the Menu» +

«для элемента управления mainMenu1.\r\n\r\n»);

«for the control mainMenu1.\r\n\r\n control»);

sbl. Append («4) Если общее количество очков " +

sbl. Append («4) If total quantity of points» +

«ваших карт превышает 21, " +

«of your cards exceeds 21,» +

«вы взяли лишние карты и теряете вашу ставку.\r\n\r\n»);

«you took excess cards and lose yours bet.\r\n\r\n»);

sbl. Append («5) Если банкомёт набрал такое же количество очков, " +

sbl. Append («5) If a dealer scored the same quantity of points,» +

«как и вы, побеждаете вы, " +

«as well as you, win you,» +

«и счёт увеличивается в вашу пользу.\r\n\r\n»);

«and the account increases in yours advantage.\r\n\r\n»);

sbl. Append («6) Значения очков каждой карты следующие:\r\n»);

sbl. Append («6) Values of points of each card following:\r\n»);

sbl. Append («Ace – A = 1 or 11; " +

«как 1-я, 2-я или 3-я карта – Туз даёт 11 очков; " +

«as the 1st, 2nd or 3rd card – Ace gives 11 points;" +

«например, с Валетом, Дамой и Королём Туз даёт 11 очков " +

«for example, with Jack, Gueen and King, Ace gives 11 points» +

«и в сумме 10+11=21 эти две карты называются PocketJack, " +

«and in the sum 10+11=21 these two cards are called " +

«PocketJack,» +

«который бьёт карты соперника, даже набравшие 21; " +

«who covers the rival’s cards, even gathered 21;" +

«как 4-я и последующая карта – Туз даёт 1 очко;\r\n»);

«as the 4th and subsequent card – Ace gives 1 point; \r\n»);

sbl. Append («цифры на картах от 2 до 9 " +

sbl. Append («Digits on cards from 2 to 9» +

«означают очки этой карты;\r\n»);

«mean the points of this card; \r\n»);

sbl. Append («карта с числом 10, " +

sbl. Append («a card with number 10,» +

«Jack – J, " +

«Queen – Q, " +

«King – K = on 10 points.» +

«\r\n\r\n»);

sbl. Append («7) Если первые две карты у игрока или банкомёта " +

sbl. Append («7) If the first two cards at player or dealer» +

«набрали 21 очко, то они также " +

«gathered 21 points, they also» +

«бьют карты соперника, даже набравшие 21.\r\n\r\n»);

«cover the rival’s cards, even gathered 21.\r\n\r\n»);

sbl. Append («8) Банкомёт сдаёт карты " +

sbl. Append («8) Dealer hands over cards» +

«с единственной колоды карт.\r\n\r\n»);

«from the only shoe of cards.\r\n\r\n»);

sbl. Append («9) Банкомёт будет сдавать себе карты, " +

sbl. Append («9) Dealer will hand over itself cards,» +

«пока не достигнет 17 или больше.\r\n\r\n»);

«will not reach 17 or it is more.\r\n\r\n»);

sbl. Append («10) Первая карта банкомёта может сдаваться " +

sbl. Append («10) The first card of a dealer can be given» +

«лицевой стороной вниз и быть невидимой.\r\n\r\n»);

«the face down and to be nevidimoy.\r\n\r\n»);

sbl. Append («11) Вы должны или оставить ставку по умолчанию, " +

sbl. Append («11) You should or to leave a bet by default,» +

«или установить новую вашу ставку до раздачи карт " +

«or to set your new bet before distribution of cards» +

«(в последнем случае используйте команды " +

«(in the latter case use the commands» +

« и " +

«в Меню для элемента управления mainMenu1).\r\n\r\n»);

«in the Menu for the mainMenu1 control).\r\n\r\n»);

sbl. Append («12) Ваше значение банка " +

sbl. Append («12) Your value of bank» +

«все время показывают на экране. " +

«all the time show on the screen.» +

«Если значение банка станет ниже вашей ставки, " +

«If value of bank becomes below your bet,» +

«вам предложат начать новую игру.\r\n\r\n»);

«to you will suggest to begin the new game.\r\n\r\n»);

sbl. Append («13) Когда вы набрали карты, вы можете " +

sbl. Append («13) When you gathered cards, you can» +

«приостановить игру, выбрав в Меню команду Останов. " +

«suspend a game, having chosen in Menu the command Stop.» +

«Банкомёт покажет свою карту.\r\n\r\n»);

«Dealer will show the card.\r\n\r\n»);

sbl. Append («14) Схема оплаты:\r\n»);

sbl. Append («14) Scheme of payment:\r\n»);

sbl. Append («проигравший платит победителю по договорённости, " +

sbl. Append («the loser pays the winner by agreement,» +

«например, 1:1;\r\n»);

«for example, 1:1; \r\n»);

sbl. Append («игра в очко желает вам всего наилучшего.\r\n»);

sbl. Append («The game in a point wishes you all the best.\r\n»);

textBox1.Text = sbl.ToString ();

Естественно, текст в этом листинге мы можем редактировать, как пожелаем.

В режиме выполнения, после выбора команды Помощь на форме Form1, поверх этой формы Form1 появляется справочная форма Form2 (рис. 1.33). Внутри элемента управления TextBox мигает курсор, который мы можем перемещать клавишами, одновременно перемещая текст, чтобы он стал видимым. На рис. 1.33 видны первые три правила игры, а следующие правила 4, 5 и 6 на форме уже были показаны ранее.

Рис 133Справочная форма Form2 Напомним что выше мы записали код для вывода - фото 35

Рис. 1.33.Справочная форма Form2.

Напомним, что выше мы записали код для вывода справочной формы Form2 методом ShowDialog как модальной формы (рис. 1.34), а именно, мы не сможем продолжить игру на первой форме Form1 (и на любой другой форме), пока не закроем форму Form2.

Рис 134Код для вывода Form2 методом ShowDialog как модальной формы Для - фото 36

Рис. 1.34.Код для вывода Form2 методом ShowDialog как модальной формы.

Для вывода справочной формы Form2 методом Show как немодальной формы надо записать:

helpForm.Show ();

Теперь, активируя (щёлкая) форму Form1, мы сможем продолжить игру на первой форме Form1 (и на любой другой форме любого приложения), видя на экране справочную форму Form2 (которую можно передвинуть в любое удобное место экрана).

1.22. Запуск игры

Строим и запускаем программу на выполнение обычным образом:

Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.

В ответ, Visual C# выводит форму Form1 с показанным выше фоном данной игры.

Отметим, что все графические файлы этой игры применимы как для смартфонов и планшетов (описанных в наших предыдущих книгах), так и для настольных компьютеров. Для настольного компьютера с большим (чем у смартфона и планшета) экраном размеры рисунков фона и карт можно увеличить (в случае необходимости) по описанной ранее схеме.

Для начала игры нажимаем клавишу Enter и играем согласно приведённым выше правилам.

Таким образом, эта глава описывает механизм раздачи карт (из колоды) случайным образом (на основе генератора случайных чисел класса Random), показ их на экране, показ их в «руках» для каждого игрока и управления карточной игрой.

Мы разработали методику программирования полностью функциональной игры, которая в США и других странах называется как «Black Jack», «21» или понтон (pontoon) при использовании 52 карт, а в России и других странах обычно называется как «очко» или «21» при использовании 36 карт.

В разработанной в данной главе игре можно вместо 52 карт добавить в проект новые 36 карт (в случае необходимости) или из 52 карт удалить лишние карты, чтобы оставить только 36 карт.

По методике данной главы можно разрабатывать самые разнообразные карточные игры.

Часть II. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх с ракетками и мячами

Глава 2. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис для игрока с компьютером или двух игроков

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Валерий Жарков читать все книги автора по порядку

Валерий Жарков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) отзывы


Отзывы читателей о книге Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2), автор: Валерий Жарков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x