Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей
- Название:Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Научная книга
- Год:2013
- Город:Москва
- ISBN:978-5-699-3442
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей краткое содержание
Отмечать летом праздники за городом в последнее время становится уже традицией. Как это сделать правильно, как создать праздничную атмосферу в условиях отдыха на природе, как сервировать стол, чем кормить и развлекать гостей… Наша книга содержит ответы на эти вопросы. Она будет отличной помощницей для тех, кто хочет отметить на свежем воздухе свой день рождения, годовщину свадьбы друзей или юбилей любимого родственника. Пригодится она и тем, кто хочет просто весело и небанально провести за городом приближающиеся выходные вместе со своими родными или друзьями. В этом помогут советы, как организовать стол, кого приглашать, как распределить, кто за что отвечает, какие блюда готовить, а также какие развлечения и игры помогут сделать вашу загородную поездку запоминающейся.
Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Заколдованный замокИграющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторые – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или автомобиль. Около «замка» находятся главные ворота – двое участников из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, любым образом располагаются вокруг охраняемого «замка». Игроки, которые должны расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до них, пройти сквозь эти ворота и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами – остановить тех, кто движется к «замку». Те, кого поймали игроки команды, защищающей «замок», выбывают. По окончании игры участники меняются ролями. Перед ее началом надо оговорить одно условие: будут ли игроки из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
СветофорНа площадке чертят две линии на расстоянии 5–6 м друг от друга. Если игра проводится на траве, можно положить на нее две веревки. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине, спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Те, у кого этот цвет присутствует в одежде, могут беспрепятственно проходить мимо него за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
Арам-шим-шимВодящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня». На последних словах круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спиной к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание – поют, танцуют, читают и т. д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру сначала. Для игроков постарше можно ввести такое правило: если в центре оказались участники противоположного пола и повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика, то они пожимают друг другу руки. А если две девочки, то они делают реверанс.
Заяц без логоваУчастники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это – «логово зайца». Выбираются двое водящих – «заяц» и «охотник». «Заяц» должен убегать от «охотника», при этом он может спрятаться в «логово», т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
ЗдравствуйтеВсе встают в круг лицом в центр, плечом к плечу друг друга. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, до которого он дотронулся, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в круге. Тот, кто остался без места, становится водящим.
Отгадай, чей голосокВодящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок – поскок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из участников сказал «Скок – поскок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему несколько попыток. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
ВодянойВодящий сидит в круге с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: «Водяной, водяной, выгляни на чуточку, на одну минуточку». Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, к кому именно он подошел. «Водяной» может трогать руками стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.
Вороны и воробьиНа расстоянии около полутора метров друг от друга чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4–5 м и рисуется еще по одной линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии полутора метров. Команд должно быть две, одна из них называется «воробьи», а вторая – «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова «воробьи» или «вороны». Если ведущий сказал «вороны», то игроки этой команды догоняют «воробьев», которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домики». Все пойманные «воробьи» становятся «воронами». Если ведущий говорит «воробьи», то они бегут ловить «ворон». Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется ни одного игрока. Или же игра идет определенное количество раз, тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
Белки, шишки и орехиВсе участники встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье дупло». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», а кто – «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все «белки» оставляют свои домики и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом «дупле», становясь «белкой». Тот, кому не хватило места, становится водящим. Если ведущий говорит «орехи», то местами меняются «орехи» и водящий, занявший место в гнезде, становится «орехом». Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.
Хвост драконаВсе игроки выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы – поймать хвост. А задача хвоста – убежать от головы. Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После того как хвост будет пойман, можно выбрать новую голову, новый хвост и начать игру сначала.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: