Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей
- Название:Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Научная книга
- Год:2013
- Город:Москва
- ISBN:978-5-699-3442
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сборник - Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей краткое содержание
Отмечать летом праздники за городом в последнее время становится уже традицией. Как это сделать правильно, как создать праздничную атмосферу в условиях отдыха на природе, как сервировать стол, чем кормить и развлекать гостей… Наша книга содержит ответы на эти вопросы. Она будет отличной помощницей для тех, кто хочет отметить на свежем воздухе свой день рождения, годовщину свадьбы друзей или юбилей любимого родственника. Пригодится она и тем, кто хочет просто весело и небанально провести за городом приближающиеся выходные вместе со своими родными или друзьями. В этом помогут советы, как организовать стол, кого приглашать, как распределить, кто за что отвечает, какие блюда готовить, а также какие развлечения и игры помогут сделать вашу загородную поездку запоминающейся.
Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
НеводИгра проходит на ограниченной площадке или на небольшой полянке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Это будет море. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод», остальные игроки изображают «рыб». Задача «невода» – поймать как можно больше плавающих «рыб». Задача «рыб» – избежать попадания в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. пытаться расцепить руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не останется только один игрок, оказавшийся самой проворной «рыбкой».
Кот и мышиНа расстоянии 10 м друг от друга чертят две линии: за одной – домик «кота», за другой – норка «мышей». Водящий-«кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами: «Вышли мыши как-то раз, посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, мыши дернули за гири (в этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать). Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон». После слова «вон» «кот» просыпается и бежит догонять мышей. «Мышки» должны спрятаться в своей норке. Те же, кого «кот» поймал, выбывают из игры или меняются с ним ролями.
КапканыШесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т. е. те, кто изображает капканы, опускают руки. Игроки, попавшиеся в «капкан», образуют пары и тоже становятся «капканами». В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый участник – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
Берег и рекаЭта игра требует внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр друг от друга. Между этими линиями – «река», а по краям – «берега». Все игроки стоят на «берегах». Ведущий подает команду «Река!», и все прыгают в «реку». По команде «Берег!» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «Берег, река, река, берег, река, берег, берег…» Если по команде «Берег!» кто-то оказался в «реке», то он выходит из игры. Выбывают также те невнимательные игроки, которые во время команды «Река!» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и вручить какой-нибудь приз. После чего игра начинается заново.
Волки во рвуНа площадке чертится коридор (ров) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразным, где-то сужающимся, а где-то расширяющимся. Во рву располагаются водящие – «волки». Их должно быть немного – всего два или три человека. Все остальные играющие – «зайцы» – стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев», только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.
Белки на деревеВсе играющие – «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» – водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они неплотно.
Сторож и охотникИз числа играющих выбирается «охотник» и «сторож». «Сторож» становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра. Остальные играющие – «звери» – разбегаются по площадке в разных направлениях. «Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо поймать. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в круге по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» дотронутся до выручающего, он сам отправляется в круг.
Американский треугольникЭта игра является разновидностью пятнашек. Начинается все с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки, и раздвигают руки как можно шире. Один – оставшийся вне круга – водящий. Его задача – запятнать одного из трех в круге, стоящего напротив (оббегая, подпрыгивая, подлезая). Задача троих – не допустить этого. Если водящий запятнал, то происходит смена водящего или игрока «напротив».
ЗоопаркКаждый из членов группы должен представить себя каким-либо животным, а затем гулять в воображаемом вольере, стараться подражать повадкам данного зверя.
Охота на зайцевВыбирается водящий, которому достается роль охотника. Ему необходимо вручить свисток. Остальные игроки – зайцы. Перед началом игры зайцы образуют большой круг, в центре круга – охотник. Вот охотник свистит – это сигнал, по которому зайцы разбегаются в разные стороны и прячутся. Укрытием могут служить кусты, деревья, небольшие холмики и другие убежища. После того как все зайцы спрячутся, ведущий начинает охоту. Охотник должен не только найти зайца, но и поймать его, т. е. дотронуться. Ведь обнаруженный заяц вполне может убежать и даже влезть на дерево. Победителем считается последний непойманный заяц.
Эстафета «Клоун»
Все участники делятся на 2 команды с одинаковым числом участников. Они должны выстроиться в две шеренги.
На голове у первого игрока в каждой команде – клоунский колпак. По сигналу, который даст кто-нибудь из взрослых, первый игрок в команде оборачивается, снимает с себя колпак и надевает его на второго игрока. То же самое по очереди проделывают остальные участники обеих команд. Выигрывает команда, в которой последний игрок раньше окажется в колпаке. Эта эстафета хороша для перерыва между более динамичными играми.Горячая картошкаИгроки садятся в кружок, в центре которого – ведущий. Каждый игрок передает следующему игроку какой-нибудь небольшой предмет. Например, теннисный мячик, картофелину или кусочек коры. Каждый игрок должен взять предмет и очень быстро передать дальше. Во время передачи «картофелины» ведущий сидит с закрытыми глазами. Как только ведущий крикнет «горячо», игрок, не успевший передать «картофелину», выбывает из игры. Игра продолжается, пока не останется только один игрок. Он и будет победителем.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: