Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Они интуитивно понятны.Занимаясь исследованиями для Toontown Online, я всеми силами пытался разузнать что-то о фантазийном мире Toontown. Изучая фильм «Кто подставил кролика Роджера» (Who Framed Roger Rabbit), я понял, что создатели фильма очень мало взяли из мира Toontown. Фильму не нужно было описывать Toontown в мельчайших деталях, потому что все уже и так знали, что он существует . Несмотря на то что никто не говорил об этом, всем по умолчанию было известно, что мультяшные персонажи живут вместе в своей мультяшной вселенной, сильно отличающейся от нашей. Создатели Супермена и Бэтмена наверняка и не предполагали, что их персонажи будут делить свой мир с другими супергероями, но читатели комиксов интуитивно были уверены, что они живут в одном и том же мире, – и теперь все так и есть.

В их основе стоит творческая личность.Большинство успешных трансмедийных миров уходят корнями в воображение и эстетический вкус одной личности. Такие люди, как Уолт Дисней, Шигеру Миямото, Л. Фрэнк Баум, Тадзири Сатоси и Джордж Лукас, являются примером для этого. Иногда создать успешные трасмедийные миры способны и маленькие сплоченные команды, но чтобы большая команда создала успешный мир – это редкость. Это связано с глобальным видением мира, пришедшим к человеку талантливому, способному укрепить это видение целостностью и красотой, без которых новому миру не пройти проверку временем.

Они поддерживают множество историй.Успешные трансмедийные миры никогда не строятся вокруг одной сюжетной линии. Они обладают целостностью и внутренними связями, далеко выходящими за эти рамки. Они оставляют место для будущих историй и позволяют фанатам создавать собственные сюжеты.

Каким бы порталом вы ни воспользовались, мир кажется вам понятным.Практически каждый фильм можно убить фразой «Ты все поймешь, если прочитаешь книгу». Вы не можете знать, с каким типом медиа пользователь встретится в первый раз, поэтому обязаны сделать их все одинаково заманчивыми и приветливыми. Покемоны действительно преуспели в этом отношении: их сериал, комикс, мультфильм, видеоигра и карты были понятными и интересными сами по себе. Каждый медиапродукт мог быть для кого-то способом знакомства с миром покемонов, способным впоследствии привести гостя и к другим медиа. Исключением могут служить попытки создать мир «Матрицы». В раскритикованной игре «Enter the Matrix», основанной на втором фильме трилогии «Матрица: Перезагрузка» (The Matrix Reloaded), создатели предпочли новаторский подход, отказавшись от следования сюжету фильма и показав параллельную историю, пересекающуюся с фильмом. Это была интересная идея, но если вы не видели фильм, это сбивало с толку. То же самое касается мультсериала «Аниматрица» (Animatrix), который доступен для понимания только тем, кто изначально знаком со вселенной «Матрицы». Подход «это имеет смысл, только если вы ознакомитесь со всеми источниками» лишь изредка бывает интересным, в большинстве случаев он сулит провал.

Их нужно исследовать.Исследование подразумевает изучение миров через разные порталы.

Они исполняют желания.Нарисовать у себя в голове полноценный фэнтезийный мир – это энергозатратный процесс. Игроки готовы тратить на это время и силы, только если это мир, в который они действительно хотят попасть, – мир, исполняющий некое заветное желание.

Трансмедийные миры – будущее индустрии развлечений. Создавать опыт для одного отдельно взятого медиапродукта уже неэффективно. Все чаще и чаще дизайнеров просят создавать новые медиа в уже существующих вселенных – что само по себе не самое простое задание. Но дизайнеры, способные создавать новые порталы в существующие вселенные, вызывая дополнительный интерес, всегда более востребованы. Но еще более востребованы дизайнеры, способные придумать новый успешный трансмедийный мир, в основе которого будет лежать лишь понимание потаенных желаний их аудитории. Если вы хотите улучшить уже существующий трансмедийный мир или попробовать создать собственный, посмотрите на следующую призму – она может вам помочь.

Призма 84: Призма мира

Мир вашей игры может существовать отдельно от нее. Ваша игра – это лишь проводник в этот волшебный мир, существующий в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:

• Почему мой мир лучше реального?

• Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем эти пути отличаются? Как они дополняют друг друга?

• Мой мир привязан к одной истории или в нем могут существовать события многих историй?

Глава 20

Миры населены персонажами

Природа персонажа игры Хорошие истории лежащие в основе увлекательных - фото 109

Природа персонажа игры

Хорошие истории, лежащие в основе увлекательных сюжетных линий, всегда населены запоминающимися персонажами. Задайте себе важный вопрос: чем персонажи игры отличаются от персонажей всех остальных медиа? Если поставить вымышленных персонажей различных медиа друг рядом с другом, можно сразу заметить явные отличия. Давайте попробуем. Для этого я подобрал несколько примеров из списка лучших романов, фильмов и видеоигр XX века.

Персонажи романов

Холден Колфилд: Над пропастью во ржи. Холден – подросток, который борется против лжи и уродства взрослого мира.

Гумберт Гумберт: Лолита. Гумберт – взрослый мужчина, который находится под властью влечения к несовершеннолетней девушке.

Том Джоуд: Гроздья гнева. Том – бывший заключенный, пытающийся помочь своей семье после того, как они потеряли ферму.

Ральф: Повелитель мух. Ральф вместе с другими детьми застрял на острове, пытаясь выжить в борьбе против природы и друг друга.

Сит: Возлюбленная. Сит – женщина, которая пытается начать жизнь с нуля после того, как она вместе со своей дочерью сбегает из рабства.

Персонажи фильмов

Рик Блейн: Касабланка. Рик должен выбрать между любовью всей своей жизни и спасением жизни мужа любимой женщины.

Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега. Археолог и по совместительству искатель приключений должен отобрать у нацистов Ковчег Завета.

Роза Дьюитт Бьюкейтер: Титаник. Молодая женщина влюбляется на злополучном «Титанике».

Норман Бейтс: Психо. Мужчина с необычной формой шизофрении совершает убийства и пытается скрыть их.

Дон Локвуд: Поющие под дождем. Бывшая звезда немого кино пытается преуспеть на рассвете эры звуковых фильмов.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x