Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

Маклауд указывает на то, что в комиксах персонажи или окружение, которые должны выглядеть чужими, незнакомыми или пугающими, часто рисуются с большим количеством деталей – из-за этого они кажутся «совсем другими». Когда вы объединяете портретного персонажа с детализированным миром, получаете довольно мощную комбинацию, изображенную Маклаудом на картинке ниже.

Эта идея работает далеко не только в комиксах. В видеоиграх можно наблюдать то же явление. Некоторые из самых популярных и привлекательных аватаров зачастую являются портретными. Например, Марио: он весьма отдаленно может сойти за идеализированную форму кого-либо, но он простой, мало говорит и совсем не страшный, поэтому вам легко спроецировать себя на него.
Идеализированную форму и чистый лист часто объединяют друг с другом. Взгляните на Человека-паука. Он является идеальной формой: сильный и отважный супергерой, но маска, закрывающая лицо, делает его практически полностью портретным – чистым листом, который может быть кем угодно.
Время от времени появляются замысловатые системы, позволяющие вам взять собственную фотографию и сделать ее лицом своего аватара. Я слышал, как люди, продающие эти системы, говорили, что это «заветная мечта любого геймера». Но эти системы, хоть и привлекают своей новизной, не имеют будущего в долгосрочной перспективе, потому что люди не играют в игры, чтобы быть самими собой, – они играют в игры, чтобы быть теми, кем они хотят быть.
В главе 16 «Кривая интереса» мы открыли для себя призму 72: Призму проекции, которая была представлена как инструмент для определения глубины погружения игрока в воображаемый мир игры. Нам следует добавить еще одну, более конкретную призму, чтобы убедиться, что игрок успешно проецируют себя на своего аватара.
Призма 85: Призма аватара
Аватар – это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:
• Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам?
• Мой аватар обладает портретными качествами, которые помогают игрокам проецировать самих себя на персонажей?
Создание привлекательных игровых персонажей
Аватар – важная часть игры, так же как протагонист (главный герой) – важная часть любой традиционной истории. Но не стоит забывать и о других персонажах. Существуют десятки книг, помогающих в написании сценариев и историй с сильными убедительными персонажами. Здесь я приведу несколько примеров, которые считаю наиболее полезными при создании и развитии именно игровых персонажей.
В процессе написания истории авторы часто добавляют персонажей, когда того требует сюжет. Но что, если их требует игра? При создании игровых персонажей напишите список необходимых им функций. Затем сравните его со списком персонажей, которых вы собирались добавить в свою игру, и посмотрите, как они сочетаются. Например, если вы делаете экшен-платформер, ваш список будет выглядеть приблизительно так.
Функции персонажей
1. Герой – персонаж, которым управляет игрок.
2. Наставник – дает советы и полезные предметы.
3. Помощник – иногда дает советы.
4. Учитель – объясняет, как играть в игру.
5. Финальный босс – тот, с кем у игрока будет последняя битва.
6. Приспешники – плохие парни.
7. Три босса – крепкие парни, с которыми нужно будет сразиться.
8. Заложник – тот, кого нужно будет освободить.
Заглянув в свое воображение, вы, возможно, увидите этих персонажей.
1. Мышиная Принцесса – красивая, но сильная и прямолинейная.
2. Старый Мудрый Филин – много знает, но забывчив.
3. Серебряный Ястреб – злой и мстительный.
4. Склизкая Змея – аморальная любительница плохих шуток.
5. Крысиная Армия – сотни крыс со злыми красными глазами.
Итак, теперь пришло время объединить персонажей с их функциями. Это возможность проявить весь ваш креатив. Если следовать традициям, то Мышиная Принцесса будет заложником. Но почему бы не поступить по-другому: не сделать ли ее наставником? Или героем? Или даже финальным боссом! Очевидно, что Крысиная Армия должна состоять из приспешников – но кто знает? Может, их глаза пылают злобным красным цветом лишь от того, что их захватила и загипнотизировала злая Мышиная Принцесса, и они на самом деле и есть заложники! Хм-м… также кажется, что у нас недостаточно персонажей, чтобы заполнить все роли, – можно придумать больше персонажей или дать некоторым из них по несколько ролей. Что, если наставник, Старый Мудрый Филин, в итоге окажется финальным боссом? Это будет неожиданный поворот, способный сэкономить ваши ресурсы на разработке нового персонажа. Может, Склизкая Змея будет помощником и учителем одновременно, или, может, заложник Серебряный Ястреб является вашим наставником, который посылает вам телепатические сообщения из того места, где его держат.
Отделив функции персонажей от вашего видения этих самых персонажей, вы сможете удостовериться в том, что в вашей игре присутствуют лишь те персонажи, что делают нужную работу. Этот метод пригодится вам в качестве полезной призмы.
Призма 86: Призма функций персонажа
Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи делают все, что от них требуется, спросите себя:
• Какие роли должны выполнять мои персонажи?
• Какие персонажи у меня уже есть?
• Какие роли подходят каждому персонажу?
• Могут ли некоторые персонажи выполнять больше одной роли?
• Мне нужно изменить персонажей, чтобы они лучше подходили своим ролям?
• Мне нужны новые персонажи?
Предположим, у нас есть диалог между героиней, Сабу, и ее помощником Лестером – простая экспозиция, помогающая раскрыть перед игроком суть следующего уровня. Что-то вроде этого.
ЛЕСТЕР: Сабу!
САБУ: Что такое?
ЛЕСТЕР: Кто-то украл корону короля!
САБУ: Ты понимаешь, что это значит?
ЛЕСТЕР: Нет.
САБУ: Это значит, что Темная Стрела вернулся. Мы должны остановить его!
Это довольно поверхностный диалог. Из него мы узнаем о сложившейся ситуации (пропавшая корона) и о злодее (Темная Стрела), но в нем ничего не говорится о том, кто такие Сабу и Лестер. Ваши персонажи должны говорить и делать то, что будет характеризовать их как реальных людей. Чтобы добиться этого, вы должны знать их основные черты.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: