Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Кому интересно, что думает заказчик?
В идеальном мире вам как геймдизайнеру нужно было бы заботиться об удовлетворении двух категорий людей: 1) вашей команды и 2) ваших игроков.
Но мы живем не в идеальном мире, и в большинстве случаев вам приходится думать еще о ком-то – о вашем заказчике.
Иногда этим заказчиком становится издатель, иногда – медийная компания, обладающая правами на популярную франшизу, а иногда это кто-то, не имеющий опыта в индустрии развлечений и почему-то решивший, что ему необходима игра. Заказчики бывают самыми разными.
Почему вам нужно заботиться о том, что думает заказчик? Что ж, если создание игр не является вашим хобби или у вас нет кучи денег, заказчик, скорее всего, платит вам за то, чтобы вы делали игру. И если ему не нравится, как вы распоряжаетесь его деньгами, это в буквальном смысле конец вашей игры.
Вы можете ожидать, что заказчик будет воспринимать вас как профессионала, – в конце концов, сам он делать игры не умеет и поэтому пришел к вам. Из этого напрашивается вывод, что заказчик должен уважать ваше мнение относительно того, что для игры лучше. И иногда все действительно так. Во всяком случае, я об этом слышал.
Но в большинстве случаев у заказчиков будет очень твердая позиция насчет того, как игра должна выглядеть и функционировать. И это нормально – ведь они платят за разработку. Очень важно, как вы воспринимаете эти убеждения заказчика. И сейчас я объясню почему. Существует два типа геймдизайнеров: счастливые и своенравные. Счастливые дизайнеры либо сами обладают достаточным количеством денег, либо умеют управляться с упертыми заказчиками. Своенравные геймдизайнеры плохо справляются с убеждениями заказчиков. Это может показаться пустой болтовней, но я говорю предельно серьезно: способность находить компромисс, удовлетворяющий как вас, так и вашего заказчика, – это залог вашего – геймдизайнера – счастья в долгосрочной перспективе.
Но что плохого в твердой позиции заказчика? Что, если заказчик обладает разумной точкой зрения? Такое тоже бывает: иногда заказчик дает по-настоящему мудрые и осмысленные советы – и это прекрасно. Но, к сожалению, случается и обратное: мнение заказчика бывает настолько идиотским, настолько глупым и настолько лицемерным, что это просто не укладывается в голове. Некоторые из наглупейших вещей, когда-либо услышанных вами в жизни, прозвучат именно из уст ваших заказчиков, и вам придется найти способ как-то с ними совладать. И от того, насколько успешно вы управитесь, зависит очень многое: ваши отношения с заказчиком, ваша репутация как геймдизайнера, ваше личное счастье и ваша игра.
Как совладать с плохими советами?
Многие дизайнеры, услышав от заказчика скверное пожелание, цепенеют, словно олень в свете фар, от ужаса не зная, что сказать. Существует три способа справиться с этим.
1. Согласиться с плохим советом из-за страха разочаровать заказчика. Этим вы окажете медвежью услугу как своему заказчику, так и своей игре.
2. Сразу сказать заказчику, почему это предложение неудачное, таким образом показав ему всю свою квалификацию. Из этого редко выходит что-то путное.
3. Попытаться понять, почему заказчик вынес подобное предложение.
Ответ номер 3 – самый оптимальный. Если кто-то дает вам плохой совет, это не означает, что этот человек тупой, – это говорит о том, что он пытается вам помочь. И в большинстве случаев, когда звучит неудачное предложение, вы, по сути, слышите решение какой-то неозвученной проблемы. Это идеальный момент для того, чтобы отыскать и вытащить на свет нашего старого друга – призму 14: Призму постановки проблемы! Если вы сумеете понять, какую проблему заказчик пытается решить посредством своего неудачного пожелания, то сможете предложить более удачное решение, справляющееся с поставленной задачей лучше, и ваш заказчик будет в восторге.
В пример я приведу случай с одной гоночной игрой. Когда игра была наполовину закончена, в студию пришел заказчик, чтобы проверить, как идут дела. Поиграв с прототипом несколько минут, он посмотрел на команду и сказал: «На машинах должно быть больше хрома». Ведущий художник в панике посмотрел на дизайнера – модели были практически готовы, а их внешний вид заказчик одобрил еще несколько месяцев назад. Ведущий программист тоже паниковал: у игры и так были высокие системные требования, а добавление блестящих хромированных вставок даст дополнительную нагрузку на процессор.
Дизайнер мог сказать «да» или «нет», но вместо этого он сказал одну мудрую вещь: «Почему? Почему на машинах должно быть больше хрома?» И ответ заказчика всех удивил: «Ну, когда я играл, мне показалось, что машины двигаются недостаточно быстро. Я знаю, что вам, ребята, нужно будет очень сильно постараться, чтобы увеличить скорость, поэтому я подумал, что если на машинах будет больше хрома, то будет казаться, что они едут быстрее». Да, логика странная, но, отбросив это в сторону, вы увидите, что заказчик просто хотел помочь! На самом деле, команда тоже считала, что машины двигаются слишком медленно, и они собирались поднять эту тему на обсуждении. В итоге они решили эту проблему, объединив несколько приемов: увеличили скорость движения машин (легко) и опустили угол обзора так, чтобы скорость движения казалась выше. Они смогли внести эти изменения прямо на глазах у заказчика. Он был невероятно рад увидеть улучшения и узнать немного больше о том, как создаются гоночные симуляторы.
Это случай простого использования Призмы постановки проблемы, сумевший спасти положение. Человеческий мозг работает быстро, и он часто начинает искать решение, еще не осознав проблему. Нередко ситуации с плохими предложениями от заказчиков можно легко урегулировать одной-единственной фразой: «Какую проблему вы пытаетесь решить?»
Не тот камень
Еще один способ, которым заказчик может свести дизайнера с ума, является противоположностью твердой позиции: он просто не знает, чего хочет. Иногда это называют игрой в «Принеси мне камень». Выглядит все следующим образом:
З а к а з ч и к: Принеси мне камень.
Д и з а й н е р: Хорошо, как насчет этого?
З а к а з ч и к: Нет, не этот камень.
Д и з а й н е р: О. А как вам этот?
З а к а з ч и к: Нет, не этот, другой.
(Повторить двести раз.)
После десяти или двадцати раундов этой игры дизайнер выходит из себя и в сердцах кричит всем, кто его слышит: «Я не понимаю этих заказчиков! Они сами не знают, чего хотят!» И в этом есть смысл. Если бы заказчики точно знали, чего хотят, стали бы они обращаться к вам? Большая часть работы дизайнера состоит в том, чтобы помочь заказчику сформулировать свои желания. Это то же самое, что слушать свою аудиторию, – вы должны узнать заказчика лучше, чем он сам себя знает. Вот правильный способ играть в «Принеси мне камень».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: