Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
А теперь давайте сравним такое использование с тем, как аналогичный алгоритм используется в игре Ico. Ico – новая веха в сюжетных играх, ставшая таковой благодаря новизне взаимодействий между главным героем Ico и принцессой, которую он пытается освободить. На протяжении большей части игры Ico путешествует с принцессой, держа ее за руку, помогая ей преодолеть все опасности. Благодаря тому, что принцесса следует за Ico, реагируя на каждое движение его руки, когда он бежит, карабкается и прыгает, ее персонаж кажется более живым, привлекая внимание своей уникальностью и новизной. Большинство головоломок в игре завязаны на том, что Ico нужно водить принцессу за собой, чего невозможно было бы достичь без этих алгоритмов. Инженеры и дизайнеры, стоящие за Ico, нашли способ взять технологию, ранее использовавшуюся только в декоративных целях, и превратить ее в фундаментальную основу игрового опыта, которого мир еще не видел.
Исходя из этих примеров, будет хорошей привычкой всякий раз, встречая новую технологию, спрашивать себя: «Как я могу сделать ее фундаментом своей игры?»
Сенсорная революция
Когда игры на платформах с сенсорными экранами, таких как Nintendo DS и iPhone, только появились, многие игроки не скрывали свое недовольство. По их мнению, сенсорный экран едва ли мог стать заменой геймпада: разумеется, они имели в виду те случаи, когда сенсорный экран пытался имитировать виртуальный геймпад. Но вскоре начали появляться игры, которые нельзя было бы создать без сенсорных экранов (такие, как Cooking Mama на DS или Cut the Rope на iPhone), и люди стали относиться к этой технологии иначе. История всегда повторяется: появляется новая технология, и люди говорят, что в ней нет смысла. До тех пор пока кто-то не начнет делать для нее продукты.
Цикл зрелости технологий
Еще один хороший способ уберечь себя от опьяняющего эффекта технологии – понять схему действия этого опьянения. Лучше всего это описывает модель, созданная Gartner Research. Они назвали ее Циклом зрелости технологий (Hype Cycle).

На графике выше можно увидеть популярность технологии (количество людей, говорящих о технологии) на протяжении какого-то отрезка времени. В Gartner считают, что каждая новая технология проходит через пять фаз ажиотажа.
1. Запуск технологии.Это тот момент, когда технология анонсируется или впервые появляется на рынке.
2. Пик завышенных ожиданий.Это когда огромное количество людей говорят о технологии, которую они еще даже не видели вживую. Иными словами, «Никто еще не знает, что на самом деле представляет собой эта технология, но все говорят, что она отличная». Компании, выпускающие продукт (такой как, например, iPhone), пытаются извлечь как можно больше из особенности человеческой натуры, раз за разом заставляя нас верить, что новая технология сможет воплотить в жизнь все наши мечты. Хотя, на самом деле, этого никогда не случается.
3. Избавление от иллюзий.Когда технология оказывается неспособной соответствовать восхваляющей ее рекламе (как, например, Segway), люди предстают перед холодной, суровой реальностью. Они быстро теряют интерес к технологии, а в некоторых случаях даже начинают ее презирать.
4. Взлет озарения.Постепенно люди и компании начинают понимать, в каких сферах использование этой технологии будет полезным и выгодным.
5. Плато продуктивности.Это тот момент, когда все понимают и принимают преимущества технологии. Высота плато зависит от универсальности технологии в плане ее использования.
Забавное свойство Цикла зрелости технологии заключается в том, что он всегда повторяется. Люди ничему не учатся и раз за разом ведут себя одинаково глупо: считают, что «новая вещь» изменит их жизнь, начинают ее ненавидеть, когда этого не происходит, и в итоге используют ее в тех сферах, в которых она хорошо себя зарекомендовала. У вас как у геймдизайнера есть, по крайней мере, три веские причины знать, что такое Цикл зрелости технологий.
1. Иммунитет.Если вы знакомы с Циклом зрелости технологий, то можете выработать иммунитет к его влиянию и не рисковать вашей карьерой из-за использования технологии, которую никогда не видели в действии.
2. Прививка.Велика вероятность того, что в определенный момент к вам обратятся люди, купившиеся на рекламу какой-то новой технологии, и предложат вам сделать игру на основе этой технологии. Если вы сможете объяснить им, что такое Цикл зрелости технологии, то, возможно, убережете свою команду от принятия опасных решений.
3. Сбор средств.Иначе это не назовешь. Однажды вы можете столкнуться с необходимостью заинтересовать своим дизайном кого-то, кто будет находиться под влиянием раздутых ожиданий. Ваш проект будет финансироваться не с точки зрения его игровых достоинств, а из-за заблуждения инвесторов в том, что технология, в которую вкладываются деньги, принесет им неслыханные богатства. Вы можете попытаться вразумить их, но это не сработает. Фокус в том, чтобы получить деньги до наступления фазы избавления от иллюзий, а затем сделать что-то действительно хорошее, несмотря на технологию. Вы, конечно, окажетесь на американских горках, совершая ряд падений и взлетов, но все-таки сумеете закончить свою игру.
Очень интересно оглянуться назад в прошлое и посмотреть на выпуск различных игр и игровых систем с точки зрения Цикла зрелости технологий. Я оставлю это в качестве домашнего задания для читателя. А мы перейдем к еще одной дилемме, требующей обсуждения.
Дилемма инноватора
Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями, – дилемма инноватора (рис. 28.5), которую в одноименной книге описал Клейтон Кристенсен [15] Кристенсен К. Дилемма инноватора. Как из-за новых технологий погибают сильные компании. – М.: Альпина Паблишер, 2018.
. Идея заключается в том, что технологические компании часто переживают провал, потому что допускают ошибки, слушая своих заказчиков . Кажется, это противоречит здравому смыслу: ранее мы выяснили, что для геймдизайнера очень важно слушать свою аудиторию. Но Кристенсен говорит об очень специфической ситуации: когда новая, только появившаяся технология отличается от старой и еще недостаточно хороша, чтобы ее заменить. Если вы спросите своих заказчиков, что они думают о новой технологии, они ответят, что та «недостаточно хороша». В результате вы можете отказаться от новой технологии и сосредоточиться на постепенном улучшении старой. Но новая технология также постепенно улучшается. И вдруг неожиданно, практически в одночасье, новая технология сумеет достичь статуса «достаточно хороша», и все пользователи старой технологии также неожиданно переключатся на нее, потому что она быстрее, лучше и дешевле предыдущей.
Интервал:
Закладка: