Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В викторинах часто можно увидеть вопрос: «Каким был первый мультфильм с Микки-Маусом?» И большинство из нас знает ответ: «Пароходик Вилли» (Steamboat Willi). Но оказывается, что большинство из нас ошибается. «Пароходику Вилли» предшествовал другой мультфильм с Микки-Маусом под названием «Безумный самолет» (Plane Crazy), вышедший на полгода ранее. Что такого особенного было в «Пароходике Вилли», что мы запомнили его как первое появление Микки на экранах? Технология. В частности, «Пароходик Вилли» стал первым мультфильмом, в котором использовалась синхронная озвучка. И звук был не декорацией – весь мультфильм создавался вокруг синхронизированного звукового ряда. По сюжету «Пароходика Вилли» Микки и Минни играют на домашних животных так, как будто это музыкальные инструменты. Это было мило, умно и интересно, но без синхронной озвучки не имело бы смысла. Эта технология стала фундаментальной для того вида опыта, который создавал этот мультфильм. Позже «Безумный самолет» также получил синхронную озвучку, но здесь она стала декорацией: звук ревущих самолетных двигателей не мог существенно изменить опыт, появляющийся при просмотре мультфильма.

Использование интересной фундаментальной технологии можно увидеть на примере «Абалона» – настольной игры, которую в 1987 году изобрели Лорен Леви и Мишель Лалет. Игровое поле выглядит как во всем известных китайских шашках, но с одним важным отличием: пазы между углублениями позволяют взять один шарик и толкнуть им целый ряд шариков, передвинув его на одно углубление вперед. В большинстве игр, где пользователи играют один-на-один, по условиям механики вы можете захватить фигуру оппонента, заняв ту же клетку, где она находится, или перепрыгнув через нее. Леви и Лалет пришли к выводу, что на доске, которая позволяет толкать фигуры соперника, есть место и для абсолютно новой механики, поэтому они сделали игру, в которой вы захватываете фигуры, выталкивая их за пределы игрового поля. Пазы не были такой уж сложной технологией, но они стали фундаментальной технологией для абсолютно нового игрового опыта.
Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 2 – это игры для Sega Genesis, которые являются наглядным примером фундаментальной технологии. Sega знали, что основной отличительной чертой их консоли Sega Genesis на фоне главного конкурента Super Nintendo была особая структура, поддерживающая сверхбыструю прокрутку изображения. Игры о Сонике (особенно вторая часть) были созданы специально для того, чтобы использовать это преимущество. Игроки еще никогда не видели игру с таким невероятно быстрым движением, и именно это сделало Sonic the Hedgehog новаторской и интересной.
Myst
Сегодня тяжело представить себе масштабы успеха игры Myst . Она лидировала на рынке игр для ПК каждый месяц на протяжении пяти лет. Вау! В любом случае своим успехом игра обязана соединению фундаментальной и декоративной технологий. Первая технология была декоративной: потрясающая 3D-графика. На то время (1993) компьютерная 3D-графика была чем-то новым. Она выглядела как что-то не от мира сего. Но реализация этих красивых картинок в играх требовала появления новой фундаментальной технологии: дисководов для компакт-дисков. До появления дисководов фантазия художников в играх ограничивалась в основном пиксельной графикой. Дисководы сделали возможным использование в играх изображений фотографического качества. И в Cyan (создатели Myst ) отнеслись к этому очень серьезно. Когда дисководы только начали появляться, они сильно отличались от того варианта, который знаем мы. Было много производителей, много драйверов и большая вероятность, что ПО не будет работать. Cyan сделали сознательный выбор, выделив время на то, чтобы убедиться, что их игра подойдет для всех возможных вариантов дисковода и ПК, – время, которое отдельные члены команды предпочли бы использовать для написания более продуманного финала игры. Но в итоге оказалось, что они сделали правильный выбор: на протяжении многих лет практически каждый, кто покупал себе дисковод, покупал к нему диск с Myst , потому что люди слышали, что это хорошая игра и что диск с ней, в отличие от многих других дисков с играми, точно будет работать на их компьютере.
Journey
В начале 1980-х техники в Bally Midway придумали отличную идею для новой игровой технологии: они разместили на аркадном автомате цифровую камеру, чтобы игроки, заработавшие много очков, могли не просто написать в рейтинге свои инициалы, но и разместить фотографию! Они создали прототип, делающий черно-белые цифровые фотографии победивших игроков, и поставили его в одном из игровых клубов в Чикаго. Вернувшись на следующий день, они были шокированы, увидев, что несколько игроков «осквернили» камеру, превратив список победителей в выставку низкокачественной порнографии. Никто не смог придумать, как решить эту проблему, поэтому компании пришлось отказаться от дальнейшей разработки проекта. Но команда разработчиков так просто не сдалась. Они вложили много работы в эту технологию и собирались чего-то от нее добиться. Результатом стала Journey: The Arcade Game – обычный платформер, аватарами в которой стали музыканты рок-группы Journey. Эти аватары выглядели довольно странно, имея крошечные мультяшные тела и большие головы, являющиеся черно-белыми фотографиями членов группы. Технология, которая поначалу была чем-то фундаментальным, в итоге стала исключительно декоративной, и, к слову, с ролью декорации она справлялась так себе. Даже самая инновационная технология не в состоянии спасти скучную игру, поэтому она провалилась.
Более современный пример можно найти в технологии «ragdoll-физики» ( англ. ragdoll – тряпичная кукла). Ragdoll-физика – это метод управления анимированным персонажем в реальном времени. При этом его тело реалистично взаимодействует с элементами игрового мира, и эти взаимодействия не прописаны заранее. Иными словами, если вы поднимете персонажа игры за руки и начнете его трясти, он станет реалистично махать своими конечностями, и эти движения будут полностью просчитаны компьютером – без участия художника-аниматора. В различных шутерах от первого лица это использовалось бесконечное количество раз в качестве декоративной технологии: в неигрового персонажа попадает граната, отчего его тело подлетает в воздух и ударяется о землю в соответствии с реальными законами физики, высчитанными компьютером. Даже несмотря на то что это не всегда выглядит естественно (бывают проблемы с взаимодействием тела с некоторыми видами поверхностей), инженеры все равно часто обращаются к этой технологии в подобных целях.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: