Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
С развитием технологий и аналитики в реальном времени, а также с ростом зависимости от доходов с микротранзакций больший объем плейтестов выливается в необходимость более тонкой настройки игры. Но не дайте этому остановить вас, тестирование есть тестирование. В конце концов, весь смысл в сборе информации о том, что людям нравится, а что нет, и разумно использовать эту информацию, чтобы сделать ваш дизайн лучше.
Призма 103: Призма плейтестов
Плейтесты – это ваш шанс увидеть свою игру в действии. Чтобы убедиться в том, что ваши плейтесты максимально эффективны, спросите себя:
• Почему мы проводим этот плейтест?
• Кто должен на нем присутствовать?
• Где нам нужно его проводить?
• Что мы будем искать?
• Как мы получим необходимую информацию?
Дополнительное чтение
Richard Garfield: The Design Evolution of Magic: The Gathering. История проведения плейтестов одной из самых успешных игр нашего времени. Эту информацию также можно найти в книге Tracy Fullerton: Game Design Workshop или в Game Design Reader, написанной Текинбасом и Циммерманом.
Katherine Isbister; Noah Schaffer: Game Usability: Advancing the Player Experience . Коллекция практичных советов по организации плейтестов.
Dave Grossman: A Journey Across the Mainstream: Games for my Mother-in-Law. Эта статья отлично показывает, что собой представляет хороший плейтест. http://www.gamasutra.com/view/feature/ 6100/a_journey_across_the_main_stream_.php .
Barbara Chamberlin: Trying Very Hard to Make Games that Don’t Stink. Это двенадцатиминутное видео содержит много советов, как проводить плейтесты. http://www.youtube.com/watch?v=qx6lpeaUPSc/ .
Mike Ambinder: Valve’s Approach to Playtesting. Доклад с GDC 2009, на котором приоткрываются секреты одной из самых передовых студий в мире. Слайды: http://www.valvesoftware.com/publications/ 2009/GDC2009_ValvesApproachToPlaytesting.pdf .
Глава 28
Команда делает игру, используя технологии

Том что-то вычерчивал, когда Самюэл вошел к нему в кузницу. Том искоса взглянул на отца – подействовало ли письмо Оливии?
Самюэл посмотрел на чертеж:
– Что там у тебя?
– Придумываю приспособление для ворот, чтобы можно было открывать их, не сходя с повозки. Вот это тяга для засова.
– А чем двигать будешь?
– Хочу приладить сильную пружину.
– А запирать? – допытывался Самюэл, изучая чертеж.
– Вот стержень – будет под напором скользить в обратном направлении, на пружину.
– Понятно, – сказал Самюэл. – И пожалуй, твой открыватель даже будет работать, если ворота навешены без перекосов. Но изготовление и уход за этой штукой займет больше времени, чем сходить с тележки и открывать ворота рукой.
– Но, бывает, лошадь норовистая… – запротестовал Том.
– Знаю, – сказал отец. – Однако главная причина в том, что это тебе забава.
– Попал в точку, – кивнул Том, улыбаясь.
Джон Стейнбек. К востоку от Эдема[14] Стейнбек Дж. К востоку от Эдема. – М.: Слово, 2003.
Наконец-то технология
Машины не отделяют человека от проблем природы, а позволяют ему глубже в них погрузиться.
Антуан де Сент-ЭкзюпериМожет показаться странным, что в книге, написанной якобы для того, чтобы научить людей делать видеоигры, автор откладывает разговор о технологиях практически до самого конца. На то есть веская причина. Технология оказывает огромное влияние на жизнь каждого геймдизайнера. Нам сложно изучать звезды, когда на небе светит солнце, и ровно столь же сложно изучать геймдизайн, когда перед вами находится технология. Технологии постоянно меняются, преподносят сюрпризы и новые головоломки, которые нам нужно решать. Среди всех четырех элементов тетрады (технология, история, эстетика и механика) технология является самой динамичной, самой изменчивой и самой непредсказуемой. Она как пьяный миллиардер, пришедший на вашу вечеринку, – все глаза прикованы к нему, потому что никто не знает, что он сделает в следующий момент. Итак, после долгих ожиданий наконец пришло время нам представиться этому пьяному миллиардеру.
И все-таки чем является технология? Просто компьютеры и электроника? Нет… это гораздо более широкое понятие. Для геймдизайнера «технология» означает все средства для создания игры – физические объекты, делающие ее возможной. В случае с «Монополией» технология – это доска, полоски бумаги, фигуры и кости. В классиках – это кусочки мела и тротуар. В «Тетрисе» – компьютер, экран и простое устройство ввода. Когда я говорю, что технология – это просто материальные вещи, из которых сделана игра, вам это кажется очевидным, но эта идея имеет под собой глубокий подтекст: задумайтесь только, насколько быстро развиваются технологии. Вспомните, как много физических объектов было изобретено со времени вашего рождения. Десять тысяч? Сто тысяч? Миллион? Их так много, что невозможно сказать наверняка. И многие из этих изобретений можно использовать для создания новых видов игр. Это важно, поскольку работа геймдизайнера – постоянный поиск чего-то нового. Как я уже говорил, люди покупают новые игры, потому что они новые. Из-за стремления к новизне и из-за привлекательности новых технологий можно легко увлечься возможностями и забыть, что наша основная цель – создание хороших игр.
Помнить об этом и не «напиваться с нашим миллиардером» бывает крайне трудно. Особенно сложно инженерам: они испытывают естественную любовь к технологии и легко поддаются ее чарам. Уолт Дисней был весьма категоричен по отношению к таким вещам, об этом в своей книге The Illusion of Life («Иллюзия жизни») написали художники-аниматоры Фрэнк Томас и Оливье Джонсон:
«Почему-то он [Уолт] не доверял инженерам, считая их людьми, которые создают что-то в первую очередь для себя, не заботясь о дальнейшем использовании продукта, и он всегда был против присутствия в его коллективе сотрудников с должностью “инженер”».
Конечно, это уже крайность, но она подчеркивает важность адекватной доли технологий в пропорциях опыта, который вы создаете.
Фундамент против декораций
Один из самых реальных способов сохранить здравомыслие в вопросах технологий – осознать разницу между фундаментальными и декоративными технологиями. Фундаментальные технологии делают возможными новые виды опыта. Декоративные технологии улучшают уже существующие виды опыта. Думаю, следующая иллюстрация объяснит вам, что к чему.

Бисквитная часть кекса – это фундаментальная технология. Без нее не было бы самого кекса. Вишня и крем – это декоративная технология. Добавив их, вы не сотворите ничего фундаментально нового, а просто сделаете что-то приевшееся немного лучше. Возможно, несколько примеров из игр и сферы развлечений помогут нам понять это еще лучше.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: