Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
2. В лаборатории плейтестов.Некоторые крупные игровые компании (а их всего несколько) имеют специальные места для проведения плейтестов – лаборатории. Также вы можете заказать плейтест своей игры у сторонней компании, имеющей специальные, созданные для этих целей лаборатории.
a. Плюсы : Эти лаборатории предназначены для проведения плейтестов! В них есть практически всё, что вы можете пожелать: односторонние зеркала, камеры над тестерами, эксперты по плейтестам, задающие правильные вопросы и делающие детальные записи. Специально для вас могут даже подобрать группу правильных тестеров!
b. Минусы : Подобные вещи зачастую стоят очень дорого. Но если вы можете себе их позволить – это будет удачной инвестицией.
3. В общественных местах.Это может быть торговый центр, мероприятие в студенческом общежитии или стол на перекрестке между улицами.
a. Плюсы : Подобрав правильное место, вы сможете при минимальных затратах привлечь большое количество людей.
b. Минусы : Возможно, будет непросто подобрать «правильных тестеров», то есть тех, кто относится к вашей аудитории. Также, если неподалеку от места тестирования происходят другие интересные события, ваши тестеры могут отвлекаться и не уделять тесту должного внимания.
4. Дома у плейтестеров.Когда люди покупают вашу игру, они собираются играть в нее у себя дома. Почему бы не позволить им сделать это прямо сейчас?
a. Плюсы : У вас есть хорошая возможность увидеть, как представители вашей целевой аудитории играют в вашу игру в своей естественной среде обитания. Ваши тестеры, вероятно, захотят позвать своих друзей, а вы сможете увидеть настоящие социальные взаимодействия, вызванные вашей игрой.
b. Минусы : Это будут в некотором смысле ограниченные плейтесты. Наверняка за игрой смогут наблюдать только несколько дизайнеров, и за одно тестирование вы сможете работать только с небольшим количеством респондентов. Скорее всего, вам придется привозить свое оборудование с собой или как минимум настраивать компьютеры респондентов таким образом, чтобы на них работали ваши прототипы.
5. В интернете.Зачем ограничивать ваш плейтест границами внутреннего пространства?
a. Плюсы : Многие люди смогут испытать вашу игру на компьютерах с различными характеристиками. Если вопрос, на который вам нужно ответить, подразумевает тестирование вашей игры в предельных режимах или получение информации о поведении игры в многопользовательском режиме, то это лучший вариант для вас.
b. Минусы : Ради количества респондентов приходится жертвовать качеством плейтестов. Несмотря на то что в вашу игру сыграет много людей, вы не можете рассчитывать на тот же результат, как если бы вы находились в одной комнате вместе с тестерами. К тому же это не позволит вам сохранить тайну вокруг вашей игры: она будет доступна для скачивания, и подробности быстро станут известны всем заинтересованным. Не говоря уже о том, как важен эффект первого впечатления. Вам следует ограничить базу игроков, которым вы разрешите увидеть незаконченную версию вашей игры. К счастью, некоторые онлайн-площадки, такие как Steam, создают безопасные пространства для бета-версий ваших игр, доступные лишь некоторым игрокам.
То, где вы будете проводить плейтесты, полностью зависит от вопросов, на которые вы хотите получить ответ с их помощью. Выбирайте место для плейтеста, держа в голове важные вопросы «почему?». Часто лучшими являются самые простые идеи. Обдумайте эту историю от дизайнера Курта Берертона:
«Есть один очень эффективный прием, который мы использовали в наших плейтестах игр на Facebook: мы добавили несколько строчек текстового поля вверху игрового окна, призывающих пользователей оставить отзыв о нашей игре и сделать ее лучше. Они могли отправить сообщение один раз за игровую сессию, и после этого поле скрывалось. Все сообщения попадали в специальный лист рассылки, ознакомиться с которым мог любой член команды разработчиков.
Это простое текстовое поле так хорошо работало в наших плейтестах, что мы даже оставили его в готовом продукте у небольшого процента пользователей (а также у всех, кто купил расширенную версию). Таким образом мы получали порядка тридцати сообщений в день и просматривали их тогда, когда нам этого хотелось. Вы можете подумать, что большинство получаемых сообщений содержали неконструктивную ругань и оскорбления, но на самом деле преобладали качественные по содержанию отзывы. Мы обнаружили кучу ошибок и проблем с взаимодействиями пользователей, а также получили немало интересных идей по улучшению игры. Особенно внимательно мы изучаем отзывы, когда выпускаем обновление игры».
Кстати, если вы собираете от игроков статистическую информацию (во время или в процессе самой игры), в том числе технические характеристики их игровых устройств (версию операционной системы, объем памяти и т. д.), это сильно упростит поиск ошибок и поможет держать руку на пульсе вашего сообщества.
Четвертый вопрос плейтеста: что?
Под «что?» я имею в виду «что вы будете искать в своих плейтестах». А искать вы можете следующие вещи.
Вернитесь к своему списку вопросов «почему?». Надеюсь, что вы собираетесь строить свой плейтест таким образом, чтобы он помог вам найти ответы на все эти вопросы (иначе зачем вам список с ними!). По мере планирования теста убедитесь в том, что вы видите возможность получения ответа на каждый вопрос из вашего списка. Если какие-то части вашей игры не имеют значения в контексте данных вопросов, подумайте о создании отдельной версии игры, в которой ради экономии времени эти части будут опущены. Если получить ответы на все вопросы во время одного теста у вас не получилось, рассмотрите вариант с проведением дополнительных мини-тестов, на которых вы сможете закрыть все пробелы.
Каждый может найти необходимое, если он знает, что ищет, и только действительно наблюдательный дизайнер, умеющий внимательно слушать своих игроков, сможет найти то, о чем он ранее не подозревал. Главное – держать глаза открытыми для сюрпризов. Чтобы удивиться на плейтесте, вы должны заранее знать, что произойдет далее: игроки будут проходить второй уровень определенным способом, им станет интересно в начале третьего уровня и т. д. Как только происходит что-то из ряда вон выходящее – хорошее или плохое, – запомните этот момент и найдите способ понять его. Девочкам ваша игра нравится больше, чем мальчикам, хотя вы ожидали, что все будет наоборот? Злодей в вашей игре заставляет людей смеяться, а вы рассчитывали на то, что он будет страшным? Игроков интригует момент, который вы ранее считали незначительным? Они обсуждают стратегии, о которых вы никогда не думали? Узнайте, почему это происходит. Даже если определение этих вещей не подразумевалось вашими тестами, воспользуйтесь возникшей возможностью узнать правду обо всем, что вы ранее считали понятным. Озарение, посетившее от понимания этих сюрпризов, – вот самый сладкий фрукт на дереве вашего плейтеста.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: