Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
9. Бюджет( англ . Game Budget). Просто «работать над проектом от начала до конца» – мечта любого геймдизайнера, но экономическая реальность игрового бизнеса редко позволяет так расслабиться. Чаще всего со стоимостью разработки нужно определиться еще до начала работы над проектом, не до конца понимая, над чем именно вам предстоит работать. Стоимость проекта высчитывается в специальном документе, чаще всего это таблица, предназначенная для систематизации рабочего процесса по созданию игры. Данная таблица заполняется оценками сроков, которые переводятся в доллары. Продюсер или менеджер проекта самостоятельно высчитать эти цифры не может, поэтому, чтобы максимально точно провести расчеты, ему необходимо в течение некоторого времени поработать поочередно с каждой частью команды. Часто этот документ пишется одним из первых, поскольку без него трудно добиться финансирования проекта. Хороший менеджер работает с этим документом на протяжении всего проекта: стоимость разработки не должна выходить за границы выделенного бюджета.
10. Список ресурсов( англ . Asset tracker). Независимо от того, в каком виде вы представите этот документ – простой таблицей или более формально, – он должен отслеживать, какое количество контента было создано и в каком состоянии находятся материалы, над которыми команда еще работает. Сюда относится код, графика, уровни, звуки, музыка и дизайн-документы.
11. График проекта( англ . Product Schedule). В хорошо отлаженном проекте этот документ обновляется чаще всего. Мы знаем, что процесс дизайна и разработки игры сопряжен с большим количеством неожиданностей и непредсказуемых изменений. Тем не менее без планирования не обойтись – в идеале этот документ подразумевает периодическое внесение корректировок, по крайней мере раз в неделю. В хорошем графике проекта перечислены все задачи, которые нужно выполнить, выделенное на это время, а также люди, отвечающие за выполнение каждой из задач. Желательно, чтобы в этом документе учитывалось, что один человек не может работать больше сорока часов в неделю, а также то, что к выполнению некоторых задач нельзя приступить до завершения предыдущих. Иногда этот график ведется в электронной таблице, а иногда – при помощи специфических утилит для менеджеров проектов. Если вы работаете над крупным проектом, резонно нанять отдельного специалиста, который будет вести этот документ.
12. Руководство по сюжету игры( англ . Story Bible). Можно подумать, что история в игре определяется исключительно работающими над проектом писателями (если таковые имеются), но часто бывает так, что каждый из членов команды вносит осмысленные изменения в сюжет. Разработчику движка может показаться, что определенный элемент истории будет слишком сложно реализовать в техническом плане, и в связи с этим он может внести предложение об изменении этого элемента. У художника может возникнуть интересная визуальная идея для абсолютно новой части истории, которую писатель даже не мог себе представить. Геймдизайнер может придумать новую механику, потребующую изменения истории. Руководство по сюжету игры, в котором четко описываются все возможности и ограничения в мире вашей игры, упрощает задачу для желающих внести свой вклад и в итоге помогает создать сильный сюжет, согласованный с графикой, технологией и механиками.
13. Сценарий( англ . Script). Если неигровые персонажи (от англ . Non-Player Character, NPC) в вашей игре будут разговаривать, их диалоги должны быть где-то прописаны! Для этого нужен сценарий, который может быть как отдельным документом, так и дополнением к ГДД. Очень важно, чтобы геймдизайнер лично проверял все диалоги: существует высокая вероятность того, что некоторые реплики могут противоречить правилам игры.
14. Учебные пособия к игре( англ. Game tutorial and manual). В сложных видеоиграх игрокам необходимо обучение. Интерактивные инструкции в самой игре, интернет-форумы и печатные руководства – самые распространенные средства обучения. Крайне важно содержание этих обучающих материалов: игроки не смогут получить удовольствие от игры, которую не понимают. Скорее всего, детали дизайна вашей игры будут меняться вплоть до последнего момента разработки. Убедитесь, что кто-то в вашей команде постоянно проверяет содержимое учебных пособий и поддерживает их в актуальном состоянии.
15. Прохождение игры( англ . Game walth-through). Разработчики – не единственные, кто пишет документы об игре! Если игрокам нравится ваша игра, они будут писать собственные документы и выкладывать их в сеть. Изучая эти тексты, вы сможете в подробностях узнать, что им нравится, а что – нет, какие части игры слишком сложные, а какие слишком простые. Конечно, к тому времени, когда игроки напишут прохождение, скорее всего, будет уже поздно что-то менять, но вы можете использовать полученную информацию в следующий раз!
Помните, что эти документы не являются никаким волшебным шаблоном – волшебного шаблона не существует! Все игры разные, и для каждой из них нужен свой способ сохранения и распределения информации, который вам предстоит отыскать самостоятельно.
Итак, откуда мне начинать?
Начинать просто. Так же просто, как приступить к созданию дизайна игры. Начните с документа, который станет кратким списком идей, пригодных для использования в вашей игре. По мере расширения списка в вашей голове начнут возникать вопросы по поводу дизайна – это очень важные вопросы! Записывайте их, чтобы не забыть! «Работа над собственным дизайном» в основном заключается в поиске ответов на эти вопросы, поэтому вам лучше помнить каждый из них. Всегда, когда отвечаете на какой-либо вопрос и ответ вас устраивает, отметьте себе это решение и причину, по которой вы решили именно так. Постепенно ваш список идей, планов, вопросов и ответов будет увеличиваться и сам по себе начнет делиться на секции. Записывайте все, что вам нужно помнить, и все, что нужно донести до остальных членов команды. Сами того не замечая, вы получите полноценный дизайн-документ – не тот, который основан на несуществующем волшебном шаблоне, а тот, который появится естественным образом вокруг уникального дизайна вашей уникальной игры.
Призма 102: Призма документации
Чтобы убедиться в том, что вы пишете только необходимые вам документы, спросите себя:
• Что мне нужно помнить во время работы над этой игрой?
• Какая информация нужна остальным членам команды во время работы над этой игрой?
Дополнительное чтение
Интервал:
Закладка: