Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Поскольку документы нужны для сохранения и передачи информации, типы необходимых вам документов определяются информацией, которую вам нужно помнить, и информацией, которую вам нужно передавать. Редко встретишь игру, где со всем справляется один документ, обычно создается несколько различных видов документации. В команде разработчиков есть шесть основных групп, которым необходимо помнить различные вещи и уметь доносить их до своих коллег, и каждая из этих групп имеет свой собственный вид документов.

На схеме вверху можно увидеть некоторые способы сохранения и передачи - фото 136

На схеме вверху можно увидеть некоторые способы сохранения и передачи информации внутри геймдизайн-команды. Каждую стрелку можно представить в виде одного или нескольких документов. Давайте подробнее рассмотрим каждую из групп и узнаем, какие документы им могут пригодиться.

Дизайн

1. Краткий ГДД( англ . Game Design Overview) – документ, описывающий основные цели и функционал игры, который может занимать всего несколько страниц. Обычно этот документ создается для начальства команды, чтобы те, не углубляясь в детали, могли понять, что представляет собой ваша игра и для кого она предназначена. Обзорный документ может быть полезен и для всей остальной команды, потому что помогает им лучше представить полную картину.

2. Детальный ГДД( англ . Detailed Design Document) – этот документ описывает все игровые механики и интерфейс в мельчайших подробностях. Данный документ преследует две цели: позволяет дизайнеру помнить все идеи, приходящие ему в голову, а также помогает ему передавать эти идеи программистам, пишущим по ним код, и художникам, оборачивающим эти идеи в визуальную оболочку. Поскольку данный документ редко показывается людям, не связанным с проектом, он часто составляется в виде черновика и без особой структуры. Достаточно того, что этот документ может положить начало дискуссии и не позволяет забывать о важных деталях. Как правило, это самый длинный документ, который, кстати, редко обновляется и доводится до логического конца. Дело в том, что на полпути к окончанию проекта о документе часто забывают: к этому моменту сама игра содержит большую часть важных деталей, а те, которых в игре еще нет, распространяются между членами команды при помощи менее формальных средств, таких как электронные письма или короткие записки. Но в начале проекта важно найти правильную структуру ГДД. В большинстве случаев гораздо удобнее иметь несколько небольших документов со ссылками на подсистемы, нежели один гигантский документ. Дизайнер Рич Мармура удачно высказал эту мысль следующими словами: «Я всегда адаптирую ГДД под ту команду, с которой работаю сейчас. ГДД – это не только возможность структурировать мои мысли, это источник информации для членов команды. Для каждой конкретной игры структура и стиль ГДД меняется, хотя основа остается неизменной. Вы не найдете двух одинаковых команд или двух одинаковых игр – так и с ГДД. Он всегда разный».

3. Обзор истории( англ . Story Overview). Во многих играх для написания основного сюжета и диалогов нанимают профессиональных писателей. Обычно они работают удаленно, то есть находятся далеко от всей остальной команды. Геймдизайнеру периодически приходится составлять короткий документ, описывающий присутствующие в игре сеттинги, персонажи и события. Случается и так, что у ознакомившихся с документом писателей возникают собственные идеи, которые в итоге могут значительно повлиять на дизайн игры.

Технологии

4. Технический дизайн-документ( англ . Technical Design Document). Часто видеоигра включает в себя множество сложных систем, не имеющих ничего общего с механикой, но отвечающих за появление определенных элементов на экране, обмен данными и другие исключительно технические моменты. Обычно эти детали нужны только программистам, но если ваша инженерная команда состоит из более чем одного человека, будет полезно отмечать эти моменты в одном документе. В этом случае новые люди, присоединившиеся к вашей команде, сразу поймут, что и как должно работать. Так же как и ГДД, этот документ редко дописывают до конца, но его написание крайне важно для того, чтобы держать под контролем всю программную составляющую игры.

5. Пайплайн-документация( англ. Pipeline overview). Большая часть сложностей, сопряженных с разработкой игры, связана с правильной интеграцией графических элементов. Существует множество правил, которым должны следовать художники, если они хотят, чтобы их графика корректно отображался в игре. Обычно этот документ составляется инженерной командой специально для художников, и чем проще он написан, тем лучше.

6. Системные ограничения( англ . System limitations). Дизайнеры и художники часто не имеют ни малейшего представления о том, что возможно, а что невозможно в той системе, для которой они создают контент. Для некоторых игр программисты составляют специальные документы, где дают четкое представление о границах системы, которые нельзя пересекать: о количестве фигур, одновременно показанных на экране, количестве сообщений об обновлениях за секунду, количестве одновременных взрывов на экране и т. д. Системные ограничения редко описываются подробно, но если вы обозначите их (желательно в письменном виде), это впоследствии поможет вам сохранить немало времени. К тому же подобные документы могут подтолкнуть к новым дискуссиям, в результате которых часто находятся нестандартные решения, позволяющие выйти за существующие границы.

Графика

7. Руководство по визуальному стилю( англ . Art Bible). При работе над игрой нескольких художников важна согласованность их результатов, иначе общий вид игры потеряет свою целостность. В этом поможет руководство по визуальному стилю. Это могут быть наброски с персонажами и окружающей обстановкой, примеры использования цвета и вид интерфейса, а также все остальное, что определяет внешний облик элементов игры.

8. Обзор концептов( англ . Concept Art Overview). В команде есть немало людей, которым необходимо представлять себе игру еще до начала ее разработки. Для этого используется концепт-арт. Но одних рисунков недостаточно. Разумнее всего использовать концепты как часть ГДД, поэтому обычно художники работают с геймдизайнерами, вместе определяя список концептов, лучше всего передающих суть игры. Эти ранние изображения можно увидеть везде: в кратком ГДД, в ГДД или даже в технических документах, в которых они используются для того, чтобы лучше проиллюстрировать желаемый визуальный стиль.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x