Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Мужчины и женщины по-разному играют в мою игру?
• Детям моя игра нравится больше, чем взрослым?
• Игроки понимают, как играть?
• Игроки хотят играть во второй раз? В третий раз? В двадцатый раз? Почему?
• Игроки чувствуют, что игра честная?
• Бывает, что игрокам становится скучно?
• Бывает, что игроки запутываются?
• Бывает, что игроки расстраиваются?
• В моей игре есть вероятность возникновения доминантных стратегий или лазеек?
• В игре есть скрытые баги?
• Какие стратегии игроки находят самостоятельно?
• Какие части игры самые интересные?
• Какие части игры наименее интересные?
• Для прыжка лучше использовать кнопку «A» или кнопку «B»?
• Третий уровень не слишком длинный?
• Пазл со спаржей не слишком сложный?
И многие другие. Это лишь несколько идей, чтобы заставить вас задуматься. Я часто ловлю себя на мысли, что использование призм из этой книги способствует генерированию хороших вопросов для плейтестов.
Подготовка списка вопросов, на которые вы хотели бы ответить посредством плейтеста, – первый шаг планирования этого мероприятия. И пока вы не определитесь с вопросом «почему», например «почему мы проводим этот плейтест», вы не сможете ответить на вопросы «кто, где, что и как».
Второй вопрос плейтеста: кто?
Как только вы решили, почему вы проводите этот плейтест, можно задуматься, на ком вы будете его проводить. И ваш выбор респондентов должен зависеть от того, что вы планируете узнать. Скорее всего, вы захотите выбрать людей, относящихся к вашей целевой аудитории. Но даже здесь у вас будет несколько вариантов. Вот некоторые самые распространенные.
1. Разработчики. Первые, у кого будет возможность испытать вашу игру, – это разработчики, поэтому они и начинают список.
a. Плюсы : Разработчики находятся прямо у вас под рукой! Они могут много и долго играть в игру и предоставят вам множество осмысленных и полезных отзывов. Также вы можете не беспокоиться насчет выполнения ими условий договора о неразглашении (NDA), поскольку им и так известна вся конфиденциальная информация.
b. Минусы : Разработчики знакомы с игрой слишком близко – ближе любого игрока, и это может впоследствии искажать их мнение об игре. Некоторые «эксперты» могут сказать вам, что вы рискуете, привлекая к плейтесту людей, работавших над созданием игры, и что лучше этого не делать. Но это крайность, из-за которой вы можете лишиться некоторой важной информации. Привлекайте разработчиков к плейтестам, но воспринимайте все, что они говорят, критически.
2. Друзья.Следующими, кто станет испытывать игру, будут, скорее всего, друзья и семьи разработчиков.
a. Плюсы : Друзья и члены семьи всегда расположены к открытому разговору. Если им в голову придет хорошая идея уже по истечении плейтеста, вы все равно сможете ее услышать.
b. Минусы : Ваши друзья и члены семьи не хотят задеть ваши чувства, так как они ежедневно общаются с вами. Из-за этого они могут утаить правду, когда им что-то не понравится. К тому же, если они любят вас, то будут предрасположены любить и вашу игру – они будут изо всех сил пытаться любить ее, и из-за этого их мнение сложно считать объективным.
3. Профессиональные игроки.У каждого жанра есть свои «эксперты» – хардкорные игроки, игравшие во все вариации игр, которые вы создаете. Эти ребята обожают ходить на плейтесты еще не законченных игр, потому что это повышает их «профессиональную» самооценку.
a. Плюсы : Поиграв во многие, если не во все, игры, похожие на вашу, эти эксперты могут предоставить вам детальный отчет о том, как ваша игра выглядит на фоне ее конкурентов, используя понятную терминологию и конкретные примеры.
b. Минусы : Лишь небольшой процент людей, которые едят, являются гурманами, и лишь небольшой процент людей, которые играют в игры, можно назвать, скажем, лудофилами (англ. ludophile – любитель игр и головоломок). Профессиональные игроки, зачастую уставшие от обычных игр, требуют от гейм-плея более сложных задач, чем среднестатистические геймеры. Многие игры были испорчены из-за слишком тщательного следования тонким вкусам немногочисленной аудитории хардкорных энтузиастов.
4. Одноразовые тестеры.Идеальные тестовые условия часто подразумевают наличие людей, никогда ранее не видевших вашу игру. В индустрии этих людей называют «свежим мясом» или «одноразовыми тестерами» (по аналогии с одноразовыми салфетками).
a. Плюсы : Люди, впервые познакомившиеся с вашей игрой, могут посмотреть на нее свежим взглядом и заметить те вещи, к которым вы уже привыкли. Если вам нужно получить ответы по вопросам юзабилити, реализации возможности общения в игре или первого впечатления, такие тестеры могут быть очень ценными.
b. Минусы : В игры обычно играют не один раз, то есть игровых сессий может быть много. Привлекая к плейтестам исключительно «одноразовых тестеров», вы рискуете выпустить игру, производящую хорошее первое впечатление, но со скучным гейм-плеем, когда дело доходит до нескольких игровых сессий.
В конечном счете выбор респондентов зависит от того, что вы хотите узнать. Соответствие типов тестеров вопросам, на которые вы хотите получить ответ, – это единственный способ получить осмысленные результаты. Плейтест практически каждой игры проводится с комбинированием упомянутых выше типов тестеров. Даже если вы еще не закончили работу над дизайном, если вы хотите получить максимально информативные ответы на интересующие вас вопросы, очень важно, чтобы в правильный момент у вас были правильные тестеры.
Третий вопрос плейтеста: где?
Этот вопрос может показаться незначительным, но на самом деле многое зависит от того, где именно вы будете проводить свои плейтесты (см. главу 3 «Место»). Вот несколько вариантов.
1. В вашей студии(или то, как вы называете ваше рабочее место).
a. Плюсы : Все разработчики там. Вы там. Игра там! Поэтому проводить плейтесты в своей студии невероятно удобно. К тому же это дает возможность всем членам команды понаблюдать за тем, как реальные люди играют в их игру.
b. Минусы : Плейтестеры, которых вы пригласили, могут чувствовать себя неудобно. Они будут окружены странными вещами, и если вы не предоставите отдельные комнаты для плейтестов, они не смогут расслабиться и получить удовольствие, пока все остальные работают. Проводя плейтест в своей студии, вы должны сделать ее максимально комфортной. Последнее, что вам нужно, – это плейтестеры, которые боятся шуметь, веселиться и выражать свои мысли. Попросите плейтестеров привести с собой друзей – это может помочь.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: