Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Чтобы появлялись хорошие идеи, нужно иметь много идей.
Лайнус ПолингИтак, берем наши дорогие ручки, вычурную бумагу, причудливый кофе, немного игрушек, кусочек глины и все, что, по вашему мнению, необходимо для продуктивного креатива. Теперь сидим и ждем прихода гениальной идеи. Ошибка! Не ждем – а начинаем записывать все мысли, которые хотя бы отдаленно связаны с нашей проблемой. Записывайте любую глупость, что приходит в голову. И будьте уверены, большинство идей окажутся глупыми. Но наша цель – убрать с дороги глупые идеи, позволив пройти умным. А иногда глупые идеи могут вдохновлять нас на гениальные, поэтому их необходимо записывать. Не сдерживайте себя. Нужно преодолеть свой страх сделать ошибку или выглядеть глупо. Для многих из нас это задача не из легких, но практикуйтесь, и вы справитесь. Обсуждая идею в команде, не сдерживайте других: их глупые идеи ничем не хуже ваших!
Большинство ваших идей будут состоять из списков. Составляя списки, не забывайте их нумеровать! Во-первых, такие списки легче обсуждать («мне понравились идеи 3–7, но восьмая – моя самая любимая»); во-вторых, по какой-то таинственной причине цифры добавляют пунктам некую значимость. Посмотрите на два этих списка.
1. Куриный бульон.
2. Зонтики.
3. Ветер.
4. Шпатели.
• Куриный бульон.
• Зонтики.
• Ветер.
• Шпатели.
Не кажется ли вам, что пункты в списке с цифрами выглядят несколько важнее? Если один из них убрать, вы, скорее всего, заметите его пропажу. Эта значимость заставит вас (и остальных) посмотреть на список более серьезно.
Этому отличному совету меня научил геймдизайнер Роб Дэвью. Составьте список всех утверждений о вашей игре: все, что вы сами считаете правдой о ней. «Я подразумеваю, что в эту игру нужно играть в помещении», «Думаю, что игрок будет смотреть на экран» и «Предполагаю, что игрок будет использовать только один палец для взаимодействия с экраном». Этот список может быть длинным, поскольку мы довольно часто берем на себя чересчур много и строим слишком много предположений. Как только у вас на руках будет полный список, пройдитесь по всем пунктам и подумайте, как бы работала ваша игра, если бы эти утверждения были неверными. В большинстве случаев утверждения не меняются. Но бывает и так, что отказ от одного утверждения открывает невиданные до этого перспективы. Роб говорит, что он пришел к дизайну для Risk: Legacy , отказавшись от одного из утверждений о принципах настольных игр: «Одна партия не влияет на следующую».
Круто, когда идеи для игр гейзером струятся из вашей головы и уже полностью сформулированы. Но так происходит не все время. Чтобы помочь идеям собираться воедино, нужно мыслить категориями. Здесь нам пригодится элементная тетрада. Например, вы решаете создать игру для девочек-подростков. Можно сделать отдельные списки, а потом смешивать и сочетать категории. Что-то наподобие этого.
Идеи для технологии
1. Мобильная платформа.
2. Портативная игра.
3. ПК.
4. Со встроенной функцией отправки мгновенных сообщений.
5. Игровая консоль.
Идеи для механики
1. Игры типа Sims.
2. Интерактивный квест.
3. У победителя должно быть больше всего друзей.
4. Попробовать распустить слухи о других игроках.
5. Попробовать помочь максимальному количеству людей.
6. Игра типа Tetris.
Идеи для истории
1. Школьная драма.
2. Тематика колледжа.
3. Вы играете купидона.
4. Вы – телезвезда.
5. Больничная тематика.
6. Музыкальная тема.
a. Вы – рок-звезда.
б. Вы – танцор.
Идеи для эстетики
1. Сел-шейдинг.
2. Стиль аниме.
3. Все персонажи – животные.
4. Музыка R&B определяет игру.
5. Энергичный рок/панк определяет ощущения.
Как только вы закончите со списком (хотя у вас он должен содержать больше десятка пунктов в каждой категории), придет время смешивать и сочетать идеи. Как насчет мобильной игры типа Tetris на больничную тематику, где все персонажи – животные?.. А может, лучше консольная игра типа Sims , в которой разыгрывается школьная драма в стиле аниме? Если у вас есть такой список «почти идей», вы можете смешивать их простым перебором, получая на выходе полноценные идеи для ваших игр, которые витают в воздухе и начинают жить своей жизнью и к которым вы, возможно, никогда бы не пришли при других обстоятельствах. Не бойтесь экспериментировать и с другими категориями, если они потребуются!
Общество давно вынесло свой неодобрительный приговор беседам с самим собой. Но после того, как вы обдумаете идеи про себя, полезно озвучить их – по какой-то причине произнесенное вслух кажется более реальным. Найдите место, где вы смогли бы поговорить с собой, не боясь осуждения. Есть одна хитрость на случай, если вы все-таки устроили мозговой штурм в общественном месте: разговаривая с самим собой, держите у уха мобильник – звучит глупо, но работает.
Генерировать идеи вместе с другими людьми – совсем не то же самое, что делать это наедине. Если вы найдете правильного партнера, с которым можно придумывать новые идеи, это изменит все: вдвоем вы сможете найти правильное решение гораздо быстрее, нежели в одиночку, потому что ваши идеи будут возвращаться к вам дополненными. Даже если вы просто будете проговаривать мысли вслух, не дожидаясь ответа, это может значительно ускорить процесс. Тем не менее помните, что больше – не всегда лучше. Эффективнее всего работают группы, состоящие максимум из четырех человек. И более продуктивны те, кто работает над конкретной проблемой, а не на широком поле для обсуждения. Честно говоря, большинство групп неправильно подходят к мозговому штурму. Исследования показывают, что группа людей просто приходит в одну комнату и начинает обсуждение «с нуля», без предварительной подготовки. Это отличный рецепт для потери времени. Гораздо лучше, если каждый член группы проведет собственный мозговой штурм в одиночестве и лишь после этого все соберутся вместе для поиска совместных решений, сочетая и смешивая те идеи, что они уже принесли с собой.
Кстати, не выбирайте себе в компаньоны слишком педантичных людей – они постоянно ищут изъяны в любой идее, не берите также людей с ограниченным вкусом. Вы будете куда продуктивнее без них. Совместное генерирование идей может быть как большим преимуществом, так и большим риском, это мы обсудим более детально в главе 25 «Команда».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: