Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ключевой вопрос:«Будет ли игра продаваться?»

Фильтр 6: разработка.Еще не воплощенная в жизнь идея остается просто идеей, а идеи не ограничены рамками возможностей и практичности. Чтобы пройти через этот фильтр, вы должны ответить на вопрос: «Как мы будем делать из этого игру?» Возможно, для воплощения в жизнь вашей идеи в ее изначальном виде отсутствуют необходимые технологии. Границы, в которые проект загоняют возможности доступных технологий, особенно расстраивают дизайнеров-новаторов. Однако этот фильтр может направить разработку игры в новое русло, если вы поймете, что новая технология открывает для игры ранее упущенные из виду возможности. Идеи, появившиеся во время применения этого фильтра, могут нести исключительную ценность для вас, по крайней мере потому, что они будут практичными. Больше о технологическом аспекте создания игры вы сможете узнать в главе 28 «Технологии».

Ключевой вопрос:«Является ли создание этой игры технически возможным?»

Фильтр 7: социальный компонент.Иногда игре недостаточно просто быть хорошей игрой. Для некоторых дизайнерских целей необходима еще и сильная социальная составляющая или формирование развивающегося сообщества на базе вашей игры. Дизайн вашей игры в значительной мере повлияет на эти вещи. Подробнее мы поговорим об этом в главах 23 и 24.

Ключевой вопрос:«Социальный компонент игры оправдывает мои ожидания?»

Фильтр 8: плейтесты.Как только состояние вашей игры дойдет до играбельной стадии, пора применить этот фильтр, возможно, он является самым важным из фильтров. Одно дело – представлять себе то, как в конечном счете будет выглядеть игра, а совершенно другое – играть в нее и наблюдать за тем, как на нее реагирует ваша целевая аудитория. Чем быстрее вы доведете игру до играбельного состояния, тем лучше. Взглянув на свою игру в действии, вы осознаете очевидность многих важных изменений. Вдобавок к модификации самой игры применение этого фильтра часто изменяет восприятие остальных фильтров: вы узнаете больше о механике вашей игры и психологии вашей целевой аудитории. Плейтесты мы рассмотрим подробнее в главе 27.

Ключевой вопрос:«Достаточно ли игра нравится игрокам?»

Иногда во время разработки приходится редактировать характеристики фильтров: предположим, что изначально у вас была одна целевая аудитория (скажем, мужчины 18–35 лет), но в процессе разработки вы находите что-то, что лучше подходит другой ЦА (скажем, женщины за 50). Нет ничего плохого в том, чтобы изменять фильтры, если ваш дизайн это позволяет. Самое главное, чтобы игра прошла через все восемь.

Вы будете использовать эти фильтры постоянно, на протяжении всего процесса разработки игры. При выборе идеи подумайте, какая из них имеет больше шансов пройти через все фильтры после внесения различных изменений. Посмотреть на игру с точки зрения восьми фильтров – очень полезный способ оценить ее, так что давайте приступим к призме 15.

Призма 15: Призма восьми фильтров

Чтобы использовать эту призму, ваш дизайн должен соответствовать многим требованиям. Он станет законченным только тогда, когда сумеет пройти через все восемь фильтров без изменений. Спросите себя:

• Мне нравится эта игра?

• Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА?

• Насколько хорошим является дизайн игры?

• Достаточно ли игра инновационная?

• За счет чего игра будет продаваться?

• Является ли создание этой игры технически возможным?

• Социальный компонент игры оправдывает мои ожидания?

• Достаточно ли игра нравится игрокам?

В частных случаях фильтров может быть и больше. Например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы вроде «Учит ли эта игра тому, чему она должна учить?». Если игра требует больше фильтров, добавьте их.

Правило цикла

Если задуматься, что вся глава 7 и часть этой главы являются просто развитием одного шага 1 «придумать идею», – становится немного не по себе. Но, с другой стороны, идеи – это то, из чего вырастает дизайн, а процесс их появления настолько таинственный, что его можно считать почти волшебным, поэтому нас вовсе не должен пугать тот факт, что об одном шаге мы говорим так долго.

На этом этапе вы уже наверняка обдумали множество идей и выбрали самую лучшую из них, а значит, пришло время переходить к следующему шагу 2: «сделать из нее игру». Многие дизайнеры и разработчики воспринимают это довольно буквально – просто приступают к реализации. И если ваша игра простая – например, карточная, настольная или примитивная компьютерная игра – и у вас достаточно времени, чтобы раз за разом тестировать и изменять ее до тех пор, пока вас полностью не устроит результат, пожалуй, вам подойдет такой подход.

Но что, если вы не можете сделать рабочий прототип игры за час или два? Что, если для реализации вашего видения игры потребуется не один месяц работы художников и программистов, до того как вы сможете хотя бы попробовать приступить к созданию игры? Если это ваш случай (для многих современных видеоигр это типичная ситуация), будьте крайне осторожным на этом этапе. Процесс создания дизайна и разработки игры неизбежно цикличен. Никто не знает, сколько циклов потребуется, прежде чем ваша игра сумеет пройти все восемь фильтров и станет «достаточно хорошей». И это делает разработку игр невероятно рискованным делом – вы ставите на то, что ваша игра сможет пройти через все восемь фильтров с фиксированным бюджетом, но на самом деле не можете быть в этом уверены.

Наивная стратегия, к которой прибегают до сих пор, – склеить все воедино и надеяться на лучшее. Иногда это срабатывает. Но если нет, у вас большие проблемы. Вам придется либо отзывать неудавшуюся игру, либо вкладывать деньги в ее доработку до тех пор, пока она не оправдает ожиданий. Обычно на это уходит так много времени и ресурсов, что у проекта уже не остается шансов себя окупить.

По правде говоря, это проблема всех проектов по разработке ПО. Невозможно предсказать, сколько времени займет разработка подобного сложного проекта, с поиском и исправлением багов, которые непременно проявятся в процессе. Вдобавок к этому игры еще должны приносить удовольствие – разработчики игр должны позаботиться о нескольких дополнительных фильтрах, о которых создателям неигрового ПО волноваться не нужно.

Настоящая проблема здесь – это Правило цикла.

Правило цикла: Чем больше вы будете тестировать и улучшать ваш дизайн, тем лучше будет ваша игра.

Правило цикла не является призмой, ведь это не проекция, а абсолютная истина. В Правиле цикла не может быть исключений. За свою карьеру вы не раз попытаетесь проигнорировать это правило и сказать себе нечто вроде «в этот раз дизайн настолько хорош, что мы можем обойтись без тестов и улучшений» или «у нас нет выбора – будем надеяться на лучшее», и будьте уверены, что каждый раз это будет вашей ошибкой. Проблема с разработкой компьютерных игр состоит в том, что они требуют намного больше расходов и времени на тестирование и доработку по сравнению с традиционными играми. Это значит, что у разработчика компьютерных игр нет другого выхода, кроме как повторять все по нескольку раз, а это – чрезвычайно рискованное предприятие.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x