Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Prisoners of Bubbleville. Оптимизация рисков

Риск 1.Возможно, механика собирания пузырей и уничтожения стервятников будет не такой интересной, как нам кажется.

Чаще всего игровую механику можно представить в упрощенной форме. Пусть программист создаст очень абстрактную версию вашей механики, например в 2D, с простыми геометрическими фигурами вместо анимированных персонажей. Таким образом вы сможете получить рабочую версию игры в течение первых двух недель, что позволит вам провести первые тесты и понять, интересна ли ваша механика. Если нет – вы сможете без особых затрат вносить коррективы в упрощенный прототип до тех пор, пока тот не станет достаточно интересным, и лишь после этого приступить к разработке сложной 3D-версии. Впереди вас ждет множество циклов, и грамотное применение Правила цикла предоставит вам ряд преимуществ. Разумеется, вы можете не согласиться с этим подходом, резонно заметив, что разработка 2D-прототипа, которого игрок никогда не увидит, – трата времени. Но это позволит вам сэкономить время на последующих этапах: вы сможете раньше приступить к написанию правильного варианта игры, а не бесконечно писать и переписывать неправильные варианты.

Риск 2.Возможно, движок не сможет поддержать одновременное отображение целого города и всех этих пузырей и стервятников.

Если вы будете ждать, пока художники закончат свою работу и смогут ответить на этот вопрос, вы можете попасть в весьма затруднительное положение. Если движок не справляется со своей задачей, вам придется обратиться к художникам с просьбой облегчить графику, или же просить программистов уделить больше времени на доработку движка (или, что вероятнее, и то и другое). Чтобы снизить риск, создайте быстрый прототип, показывающий приблизительное количество графических элементов на экране, и вы узнаете, сможет ли движок их поддержать. В прототипе нет гейм-плея, он нужен исключительно для тестирования технических лимитов. Если вы видите, что движок справляется, – отлично! Если нет – у вас есть возможность приступить к поиску решения проблемы до того, как вся графика будет готова.

И да, это снова исключительно «одноразовый» прототип.

Риск 3.Согласно нашему изначальному видению, для игры нам потребуется тридцать разных домов – создание такого числа различных интерьеров и анимированных персонажей может занять больше времени, чем мы предполагали.

Если вы, пройдя полпути разработки, внезапно осознаете, что у вас недостаточно художников для отрисовки всей графики в срок, вы обречены. С самого начала попросите художника создать один дом и одного анимационного персонажа, чтобы получить представление о том, сколько времени это может занять. Если это занимает больше времени, чем вы можете себе позволить, сразу же меняйте дизайн – может быть, вам и не нужно столько домов, некоторых персонажей и интерьеры можно использовать повторно.

Риск 4.Мы не уверены, что людям понравятся наши персонажи и история.

Если вас действительно волнует этот момент, то нельзя ждать, пока персонажи проявят себя уже в готовой игре. Какой прототип создать в этом случае? Художественный прототип: для этого можно обойтись и без компьютера – достаточно будет маркерной доски. Попросите художника сделать приблизительный концепт иллюстраций к игре или тест-рендер ваших персонажей. Создайте несколько раскадровок, в которых наглядно видно, как развивается ваша история. Закончив, покажите эти наработки людям (желательно, чтобы это были представители вашей целевой аудитории) и проследите за их реакцией. Вам нужно понять, что им понравилось, что не понравилось и почему. Возможно, они в восторге от внешнего вида главного героя, но его поведение в игре им не по душе. Может быть, вы хорошо раскрыли образ злодея, а вот история получилась скучной. Это все можно легко узнать и без самой игры. Каждый раз, делая это, вы проходите очередной цикл и становитесь на шаг ближе к вашей идеальной игре.

Риск 5.Вполне возможно, что выйдет какой-то фильм о парашютных трюках и издатель захочет, чтобы наша игра поддерживала тематику этого фильма.

Возможно, этот риск звучит абсурдно, но подобные вещи происходят постоянно. Если такое случается в середине проекта – катастрофа. Причем игнорировать это нельзя, нужно учитывать каждый риск, способный поставить ваш проект под угрозу. Поможет ли в данном случае прототип? Скорее всего, нет. Оптимизировать этот риск поможет либо эффективный менеджмент, либо специфический дизайн вашей игры, тематику которого можно легко изменять по мере необходимости. Можно даже включить в план создание двух разных игр – основная идея в том, чтобы моментально реагировать на риски и принимать меры по предотвращению угрозы для вашего проекта.

Оценка и оптимизация рисков – это очень полезный подход, а также призма 16.

Призма 16: Призма оптимизации рисков

Чтобы использовать эту призму, перестаньте надеяться на лучшее и начните серьезно обдумывать вещи, способные поставить вашу игру под угрозу. Спросите себя:

• Что может не дать этой игре стать хитом?

• Как мы можем это предотвратить?

Управление рисками – это трудная задача. Вы должны столкнуться лицом к лицу с проблемами, от которых предпочли бы сбежать, и в максимально сжатые сроки разобраться с ними. При достаточном уровне самодисциплины вы сможете пройти больше циклов и с бо́льшим уровнем эффективности, что позволит вам получить на выходе игру более высокого качества. Порой очень тяжело отказаться от привычного игнорирования возможных проблем и работы над простыми и понятными аспектами. Но вы должны преодолеть себя и сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу.

Десять советов для продуктивного прототипирования

Все знают, что своевременное создание прототипов – важное условие качественной разработки игр. Вот несколько советов, которые помогут вам создать самые лучшие и самые полезные опытные образцы вашей игры.

Совет 1: Ответьте на вопрос

Каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос или на несколько вопросов. Вы должны научиться четко формулировать вопрос. В противном случае вы рискуете не сэкономить время, как изначально планировалось, а потерять его. Вот некоторые примеры вопросов, на которые может отвечать прототип:

• Сколько анимированных персонажей может поддержать ваша технология?

• Увлекателен ли основной гейм-плей? Как долго он может оставаться увлекательным?

• Насколько хорошо персонажи и окружающий мир сочетаются в эстетическом плане?

• Насколько большими должны быть уровни?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x