Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Ваши прототипы не обязаны быть цифровыми; они даже не обязаны быть интерактивными. Простых скетчей и анимаций может быть более чем достаточно для ответов на часть вопросов по гейм-плею. Ранние прототипы игры «Принц Персии: Пески времени» ( Prince of Persia: Sands of Time) с ее инновационными механиками прыжков и перемотки времени были сделаны в виде неинтерактивных анимаций, демонстрирующих всевозможные акробатические трюки. В результате у команды была возможность быстро проверить, как будут выглядеть их идеи, и обсудить, как лучше сделать раскрывающую потенциал этих идей интерактивную систему.
Традиционный метод разработки ПО чем-то напоминает выпекание хлеба.
1. Написание кода.
2. Компиляция и компоновка.
3. Запуск игры.
4. Поиск в игре той части, которую нужно протестировать.
5. Тестирование.
6. Возврат к шагу 1.
Если вам не понравился хлеб (результаты тестирования), все, что вы можете сделать, – запустить процесс по новой. Это отнимет чересчур много времени, особенно при работе над крупным проектом. Но, выбрав движок с правильной системой скриптов, вы сможете вносить изменения в код, когда игра все еще запущена. Это больше напоминает работу с глиной – вы можете все время что-то менять.
1. Запуск игры.
2. Поиск в игре той части, которую нужно протестировать.
3. Тестирование.
4. Написание кода.
5. Возврат к шагу 3.
Меняя код запущенной игры, вы ускоряете весь процесс и проходите больше циклов в день, что, в свою очередь, повышает качество вашей игры. Раньше я использовал Scheme, Smalltalk и Python, но в целом подойдут любые языки программирования высокого уровня. Связать все воедино поможет Javascript. Если вы боитесь, что эти языки медленно запускаются, помните, что игры можно писать на нескольких языках одновременно: напишите второстепенный контент, который не нужно будет сильно изменять, на чем-то быстром и статическом (Ассемблер, C++ и т. д.), а для написания более важного контента используйте медленный, но динамичный язык. Это может потребовать дополнительных усилий, но оно того стоит, так как у вас появляется возможность воспользоваться преимуществами Правила цикла.
Вернемся к главе 4, в которой мы обсуждали отличия игры от игрушки. В игрушки весело играть просто потому, что они интересны сами по себе. В играх есть цель, и они позволяют пользователю приобрести гораздо более глубокий опыт, основанный на процессе решения проблем. Тем не менее не стоит забывать, что многие игры были созданы на основе игрушек. Мяч – это игрушка, но бейсбол – это игра. Маленькая фигурка, которая бегает и прыгает, – это игрушка, а Donkey Kong – игра. Вы должны убедиться, что с вашей игрушкой весело играть, до того как вы приступите к процессу создания игры вокруг нее. Может оказаться так, что, сделав игрушку, вы с удивлением откроете для себя новые аспекты ее привлекательности и сгенерируете десяток подходящих идей.
Геймдизайнер Дэвид Джонс признается, что для создания игры Lemmings его команда воспользовалась именно этим методом. Они просто подумали, что будет интересно создать маленький мир с толпами маленьких созданий, которые ходят туда-сюда и занимаются своими делами. У них не было четкого видения игры, но идея такого мира звучала интересно, поэтому они взялись за ее воплощение. Как только у них появилась «игрушка», начались серьезные обсуждения того, какую игру можно создать вокруг нее. Джонс говорит, что в случае с Grand Theft Auto все было так же: «GTA не делали как GTA. GTA делали как средство. Задача была – построить живой полноценный город, в котором было бы интересно играть». Как только удалось разработать «средство» и команда убедилась, что это действительно хорошая игрушка, нужно было решить, какую игру из нее можно сделать. Им показалось, что город похож на лабиринт, поэтому они решили взять механику лабиринта из достаточно надежного, на их взгляд, источника. Джонс продолжает: «GTA произошла от Pac-Man . Точки – это маленькие люди. Вот я еду в своей маленькой желтой машинке. А привидения – это полицейские».
Сделав сначала игрушку, а уж потом приступив к созданию игры, вы сможете радикально изменить качество вашего проекта в лучшую сторону, потому что на выходе вы получите фан сразу по двум аспектам. Но если ваш гейм-плей создан на основе самых интересных частей игрушки, вы сможете добиться того, что эти два аспекта будут дополнять друг друга в наивысшей степени. Геймдизайнеры часто забывают об этом ракурсе. Чтобы не повторять их ошибок, ознакомьтесь с призмой 17.
Призма 17: Призма игрушки
Чтобы воспользоваться этой призмой, думайте не о том, насколько интересно играть в вашу игру, а о том, насколько интересно играть с ней. Спросите себя:
• Если бы в моей игре не было цели, была бы она такой же интересной? Если нет, как я могу это изменить?
• Возникает ли у людей желание поиграть в мою игру еще до того, как они поймут, что им нужно будет делать? Если нет – как я могу это изменить?
Есть два способа использовать Призму игрушки. Первый способ: применить ее к уже существующей игре с целью понять, можно ли придать ей больше «игрушечных» качеств, – иными словами, как ее можно сделать более понятной и «приятной в обращении». Но если быть достаточно смелым и пойти по второму пути, можно изобрести абсолютно новую игрушку еще до того, как вы решите, какую игру будете создавать на ее основе. Реализовывать подобное в сжатые сроки – рискованно, но, если вы располагаете временем, эта призма может стать вашей персональной «волшебной палочкой», открывающей для вас чудесный мир перспективных идей.
Иногда в процессе разработки могут измениться условия, и это дает больше времени на доработку игры. В игровой индустрии бывали случаи, когда игра добивалась успеха благодаря тому, что у разработчиков внезапно появлялась возможность провести новые эксперименты с игрой. Например, Halo изначально разрабатывалась для Macintosh. Но позже компания-разработчик заключила контракт с Microsoft и игру стали портировать на ПК. Команда воспользовалась этим, чтобы доработать продукт. Второй такой шанс компания получила, когда Microsoft попросили их портировать игру с ПК на Xbox! Дополнительного времени хватило не только на то, чтобы внести все необходимые технические изменения, но также и на доработки гейм-плея. Дизайнеры здраво распорядились временем изначально не запланированных итераций, и это позволило им значительно повысить качество игры.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: