Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Глава 9

Игры делаются для игроков

Скрипка Эйнштейна На одном из этапов своей карьеры Альберт Эйнштейн получил - фото 17

Скрипка Эйнштейна

На одном из этапов своей карьеры Альберт Эйнштейн получил предложение от небольшой местной организации стать почетным гостем на их официальном приеме и выступить с лекцией о своих исследованиях. Ученый согласился. Прием проходил довольно приятно, и когда пришло время, ведущий восторженно объявил, что среди присутствующих находится знаменитый ученый Альберт Эйнштейн, который расскажет о своих теориях специальной и общей относительности. Эйнштейн вышел на сцену и, глядя на неакадемическую аудиторию, состоящую в основном из пожилых женщин, объяснил, что он, конечно, мог бы рассказать о своей работе, но это было бы неуместно и, возможно, аудитории больше понравится слушать, как ученый играет на скрипке. Ведущий и публика поддержали его, идея показалась им привлекательной. Эйнштейн сыграл несколько хорошо известных ему произведений, а все без исключения зрители смогли насладиться его выступлением и наверняка запомнили это на всю жизнь.

У Эйнштейна получилось создать такой запоминающийся опыт потому что он знал - фото 18

У Эйнштейна получилось создать такой запоминающийся опыт, потому что он знал свою аудиторию . Как бы сильно он ни любил разговоры о физике, он понимал, что эту конкретную аудиторию они вряд ли заинтересуют. Конечно, изначально его просили рассказать именно о физике, но лишь потому, что это казалось единственным способом добиться личной встречи со знаменитым Альбертом Эйнштейном.

Чтобы создать хороший опыт, вам нужно сделать то же, что сделал Эйнштейн. Вы должны знать, что понравится вашей аудитории, а что – нет, и знать это даже лучше, чем они сами. Может показаться, что это легко, но в большинстве случаев люди сами не знают, чего хотят. Или думают, что знают, но на деле обнаруживается огромная разница между тем, чего они хотят, и тем, от чего они действительно смогут получить удовольствие.

Так же как и со всеми остальными аспектами геймдизайна, главное здесь – слушать. Вы должны научиться слушать ваших игроков очень внимательно. Нужно близко познакомиться с их мыслями, эмоциями, страхами и желаниями. Некоторые из них – это тайны, глубоко закопанные в подсознании, но, как мы уже говорили в главе 6 «Тема», именно эти тайны и являются самыми важными.

Поставьте себя на место игрока

Так как же можно научиться слушать достаточно внимательно? Один из самых лучших способов – эмпатия (обсудим в главе 10 «Разум игрока»), позволяющая нам представлять себя другими людьми. В 1954 году, когда строился Диснейленд, Уолт Дисней частенько прогуливался по парку, наблюдая за ходом работ. Можно было увидеть, как он ходил по периметру, останавливался, приседал на корточки и вглядывался вдаль. Затем он поднимался, проходил несколько шагов и вновь приседал. Работники стали беспокоиться, когда увидели, что Дисней делает это раз за разом, и один дизайнер решился спросить, что происходит, – может быть, у него проблемы со спиной? В ответ он получил простое объяснение: а как еще я могу узнать, каким Диснейленд будут видеть дети?

Если подумать, то это очевидно: вещи выглядят по-разному в зависимости от роста смотрящего, а взгляд ребенка на Диснейленд такой же, если не более важный, как и взгляд взрослого. И физического зрения недостаточно – вам нужно приспособиться к внутреннему зрению в той же мере, активно проецируя себя на своих игроков. Вы должны постараться стать ими, видеть то, что они видят, слышать то, что они слышат, и думать о том, о чем они думают. Легко застрять в гениальном мозгу дизайнера и забыть спроецировать себя на игрока – ведь требует постоянного внимания и бдительности.

Если вы делаете игру для целевой группы, частью которой когда-то являлись (например, женщина создает игру для девочек-подростков), у вас есть преимущество: вы можете вспомнить, о чем думали, что вам нравилось и как вы воспринимали окружающий мир в этом возрасте. Люди удивительно легко забывают, как все было на самом деле в прошлом, когда они были молодыми. Как дизайнер вы не можете себе позволить забывать об этом. Постарайтесь восстановить все свои воспоминания и сделать их такими же четкими и сильными, как раньше. Не давайте этим старым воспоминаниям заржаветь – это одни из самых ценных инструментов.

Но что делать, если вы разрабатываете что-то для аудитории, частью которой никогда не были и, возможно, никогда не будете (молодой человек создает игру для женщин бальзаковского возраста, например)? В этом случае нужно прибегнуть к другой тактике: вы должны вспомнить все, что знаете о людях, которые являются представителями вашей целевой аудитории, и попытаться представить, каково это – быть ими. Подобно антропологу, вам нужно проводить время со своей целевой аудиторией, говорить с ними, наблюдать за ними, поставить себя на их место. У всех нас есть некая врожденная способность, позволяющая подобное, и мы можем эту способность развивать. Если вы сумеете встать на место игрока любого типа, то сможете значительно расширить аудиторию вашей игры, потому что в ваших дизайнах будут учтены интересы людей, которых остальные дизайнеры игнорируют.

Аудитория

Что старость в детство нас приводит – пустяки:

До самой старости мы – дети, вот в чем дело!

Иоганн Вольфганг Гёте

Как известно, все люди уникальны, но если вы создаете что-то, что должно понравиться большому количеству людей, то должны понимать, что внутри группы все люди одинаковые. Мы называем эти группы « аудитория» и иногда « сегменты рынка» . Не существует «официального» порядка составления этих групп: у каждой сферы свои подходы к их формированию. Для геймдизайнеров двумя наиболее важными демографическими характеристиками являются возраст и пол. Мы все с возрастом играем по-разному, а мужчины и женщины играют по-разному независимо от возраста. Ниже приводится анализ наиболее типичных возрастных демографических групп, особенности которых необходимо учитывать геймдизайнеру.

0–3: Младенцы/Дети, начинающие ходить.В этом возрасте дети очень интересуются игрушками, но взрослые потребности в повышенной сложности и решении проблем пока еще им чужды. Абстрактные интерфейсы (такие как геймпад), как правило, им недоступны, зато интерфейсы прямого управления (такие как тачскрин) им обычно нравятся.

4–6: Дошкольники.Это возраст, в котором дети обычно проявляют свой первый интерес к играм. Чаще всего это довольно простые игры, в которые они чаще играют с родителями, чем друг с другом, ведь родители знают, как обойти сложные правила, сохранив интерес ребенка.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x