Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

Опасайтесь тех, кто говорит вам, что человеческая мотивация – это простой вопрос. Пренебрегая этим сложным понятием, вы подвергаете свою игру риску. Помнить об этом вам поможет следующая призма.
Призма 23: Призма мотивации
Каждая игра представляет собой сложную систему мотиваций. Чтобы лучше понять эту систему, задайте себе следующие вопросы:
• Что мотивирует пользователей играть в мою игру?
• Какие из этих мотиваций являются внутренними? Какие – внешними?
• Какие мотивации являются следствием поиска удовольствий? Какие связаны с избеганием боли?
• Не конфликтуют ли мотивационные факторы?
Инновации
Бесспорно, в этом мире наибольшим успехом пользуется то, что ново.
Марк ТвенСложно переоценить важность новизны в геймдизайне как мотивационного фактора. Люди – прирожденные исследователи, нас постоянно влечет к чему-то новому. Если бы мы ставили на первое место качество, полки книжных магазинов были бы заполнены проверенными временем произведениями классиков. Но вместо этого классическая литература пылится на задних рядах, в то время как на полках доминируют новые книги. К играм это относится в еще большей степени. В игровых дискуссиях доминируют темы современных инноваций и того, что ждет игры в будущем. Жажда инноваций является очень важным фактором, заставляющим людей покупать игры. Игры и игровые системы, которые сегодня продаются за сотни долларов, завтра можно будет купить на eBay за несколько центов. Та же жажда инноваций толкает игрока вперед – вера в то, что на следующем уровне ждет что-то новое, становится мощной мотивацией к прохождению предыдущих уровней.
Наиболее влиятельный тип инноваций, который можно найти в играх, – это инновации, заставляющие нас думать иначе. Игра Portal со своей странной механикой создания «проходов» между потолками, стенами и полами – это отличный пример данного утверждения. Ее рекламный слоган «Теперь ты думаешь с порталами» ( англ. Now you’re thinking with portals) подходит игре как нельзя лучше: механика игры действительно заставляет нас думать об окружающем нас мире совершенно по-другому. Несмотря на то что это – все тот же мир, мы начинаем взаимодействовать с ним иначе: без этой игры нам бы и в голову не пришло подумать о таком способе взаимодействия, он изначально казался невозможным. Но в один миг это становится не просто возможным, но и необходимым. Инновационные способы мышления могут расширить наше сознание настолько сильно, насколько мы даже представить не могли.
Однако помните, что инноваций может быть слишком много. Каждая успешная игра представляет из себя смесь инноваций с чем-то хорошо знакомым для пользователя. Многие неплохие игры терпели неудачу из-за того, что они опережали свое время. Еще хуже, если вы сделаете игру, в которой не будет ничего, кроме инновации. Не обманывайте себя – игре недостаточно быть просто инновационной. Наличие инновационной составляющей заставит людей говорить о вашей игре и поднимет ранние продажи, но, если у вашей инновационной идеи нет надежного фундамента, ваши игроки исчезнут так же быстро, как появились.
Можно легко поставить неутешительный диагноз обществу, предпочитающему инновации качеству, но за этой кажущейся неразборчивостью всегда стояло нечто большее: человечество изучает грани возможного, пытаясь сделать мир лучше. Не отчаивайтесь из-за ненасытных человеческих аппетитов к новизне, а используйте их в своих целях, давая людям желаемое: опыт, ранее ими не испытанный. И не забудьте убедиться, что ваша игра сумеет удержать игрока и после того, как новизна уйдет. Следующая призма поможет вам в этом деле.
Призма 24: Призма инноваций
Новое не всегда значит лучшее, но лучшее – это всегда что-то новое.
Скотти Мельцер
Чтобы убедиться в том, что вы правильно используете мотивационный фактор инновации, спросите себя:
• Что в моей игре нового?
• Инновации есть во всей моей игре или только в начале?
• Правильно ли я сочетаю в моей игре новизну и всем знакомые черты?
• Когда чувство новизны улетучится, будет ли что-то еще удерживать игроков?
Оценка
Четвертый уровень иерархии Маслоу – потребность в самоуважении – наиболее близко связан с играми. Но почему? В глубине души все люди хотят, чтобы их усилия были оценены. Это может показаться странным – разве люди не ненавидят, когда их судят? Нет, они ненавидят, когда их судят несправедливо. У всех нас есть глубинная потребность – знать, как к нам относятся другие люди. И если мы недовольны сложившимся впечатлением, мы усердно работаем, стараясь его исправить. Одним из наиболее привлекательных качеств игр является то, что они – отличная система для объективной оценки самых различных наших способностей.
Призма 25: Призма оценки
Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки способностей игрока, задайте себе такие вопросы:
• Какие показатели игрока оценивает ваша игра?
• В чем выражается эта оценка?
• Считают ли игроки эти оценки справедливыми?
• Есть ли им дело до этих оценок?
• Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?
В этой главе мы лишь поверхностно затронули природу человеческой мотивации с точки зрения игр. Но не волнуйтесь – мы не оставим тему просто так. Каждый аспект создания хорошей игры возвращает нас к мотивации. Рассматривайте это как отправную точку, фундамент, на котором мы будем строить все более глубокое понимание того, что заставляет нас делать то, что мы делаем. Пришла пора пойти дальше и изучить механизмы, заставляющие игры работать.
Дополнительное чтение
Scott Rigby; Richard M. Ryan: Glued to Games . Отличное описание взаимоотношений между теорией самодетерминации и тем, что заставляет нас играть в игры.
Alfie Kohn: Punished by Rewards . Обзор целого ряда исследований, посвященных недостаткам внешних наград.
Johnmarshall Reeve: Understanding Motivation and Emotion . Если вы готовы расширить свои представления относительно принципов работы мотивации и эмоций, эта работа, которая может претендовать на статус научной, откроет для вас множество психологических исследований на эту тему.
Глава 12
Некоторые элементы игровой механики

Мы много говорили о дизайнерах, игроках и об игровом опыте. Теперь пришло время разобраться с тем, из чего же на самом деле состоят игры. Геймдизайнеры должны научиться использовать свое рентгеновское зрение, чтобы видеть сквозь кожу игры ее скелет, состоящий из игровых механик.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: