Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Но что представляет собой эта таинственная механика?
Механики – это основа всего, чем на самом деле является игра. Это отношения и взаимодействия, которые останутся, если отмести эстетику, технологию и историю.
Подобно большинству элементов геймдизайна, игровые механики не отличаются общепринятой классификацией. Одна из причин этого в том, что игровые механики даже самых простых игр являются довольно сложными и в них подчас очень трудно разобраться. Попытки упростить эти сложные механики до уровня понятных математических моделей закончились лишь неполными описаниями. Экономическая «теория игр» – пример подобного явления. Может показаться, что дисциплина под названием «теория игр» весьма полезна для геймдизайнера, но на деле она может дать только очень упрощенные модели, которые редко бывают полезными при создании настоящих игр.
Есть и другая причина, почему классификация игровых механик является неполной. С одной стороны, игровые механики – это четко прописанные наборы правил. С другой, в них есть что-то таинственное. Ранее мы говорили о том, как наш мозг разбивает все игры на ментальные модели, которыми он способен управлять. Часть игровых механик должна обязательно включать в себя описание структур этих моделей. Пока все эти процессы находятся где-то в недрах нашего подсознания, трудно сформулировать четкую классификацию принципов их работы.
Но это не означает, что нам не стоит попробовать. Некоторые авторы предпочитают чисто академический подход к решению этого вопроса, концентрируясь больше на лабораторных исследованиях, а не на том, что может действительно пригодиться геймдизайнеру. Мы себе такого педантизма позволить не можем. Знания ради знаний – это хорошо, но наша цель – это знания ради хороших игр, даже если это подразумевает использование определений, по большей части «ненаучных». И раз уж я это сказал, позвольте мне представить вам классификацию игровых механик, которой пользуюсь я сам. Механики в ней разделены на семь основных категорий, каждая из которых будет полезной в постижении дизайна вашей игры.
Механика 1. Пространство
События любой игры происходят в определенном пространстве. Это пространство представляет собой «волшебный круг» гейм-плея. Оно определяет собой различные места, в которых существует игра, и то, как эти места соотносятся друг с другом. Будучи игровой механикой, пространство – это еще и математическая конструкция. Нам нужно отбросить все визуальное, всю эстетику и просто посмотреть на абстрактную конструкцию игрового пространства.
Четко определенных правил описания этих абстрактных, упрощенных игровых пространств не существует. Хотя принято считать, что игровые пространства:
1. Могут быть либо дискретными, либо бесконечными;
2. Состоят из некоторого количества измерений;
3. Состоят из разграниченных локаций, которые могут быть соединены или не соединены между собой.
Например, в игре крестики-нолики у нас есть дискретное двухмерное поле. Но что значит «дискретное»? Даже не понимая, что имеется в виду, мы рисуем поле для крестиков-ноликов вот таким.

Это определенно не бесконечное пространство, потому что нас интересуют в первую очередь границы, а не пространство внутри каждой клетки. Куда бы мы ни поставили Х…

Это не имеет значения – в рамках игры все эти положения эквивалентны. Но если поставить Х сюда…

Это совсем другой случай. Даже несмотря на то что игроки могут ставить свои отметки в любом месте в двухмерном пространстве, существует всего девять дискретных точек, которые имеют значение в игре. В некотором смысле у нас есть девять точечных ячеек, соединенных между собой двухмерной решеткой, как на рисунке ниже.

Каждый круг представляет собой нульмерное место, а каждая линия показывает, какие места соединены между собой. В крестиках-ноликах нет движения от места к месту, но смежность здесь очень важна. Без смежности это были бы просто девять разъединенных точек. Благодаря смежности мы имеем дискретное двухмерное пространство с четко определенными границами: в три клетки длиной и в три клетки шириной. То же самое можно сказать и о пространстве шахматной доски, лишь с тем исключением, что размер этого пространства составляет 8 × 8 клеток.
Яркая эстетика игры может заставить вас подумать, что ее функциональное пространство сложнее, чем оно есть на самом деле. Давайте рассмотрим поле для «Монополии».
С первого взгляда можно подумать, что это дискретное двухмерное пространство, похожее на шахматную доску, с которой убрали большинство центральных клеток. Но ее можно легко представить в виде одномерного пространства – линия из сорока разделенных точек, которые соединены между собой в виде замкнутой петли. Конечно, на игровом поле угловые пространства выглядят несколько иначе, выделяясь среди других ячеек своим размером, но функционально это не имеет значения, поскольку каждая игровая клетка представляет собой нульмерное пространство. Несколько игровых фишек могут стоять на одной клетке, но их взаимное положение внутри этой клетки не имеет функционального значения.
Но не все пространства дискретные. Стол для игры в пул может служить примером бесконечного двухмерного пространства. Он имеет фиксированную длину и ширину, а шар может свободно по нему перемещаться, отскакивая от стенок или падая в лузы, которые тоже находятся в фиксированных местах. Никто не будет спорить с тем, что пространство бесконечное, но является ли оно двухмерным? Поскольку опытный игрок может заставлять шары вылетать за пределы стола и перепрыгивать друг через друга, можно говорить о том, что пространство игры на самом деле трехмерное, и в некоторых случаях подобные рассуждения могут быть полезными. Четких правил для определения этих функциональных пространств не существует. Когда вы создаете новую игру, иногда полезно посмотреть на ее пространство как на двухмерное, но порой представление этого пространства как трехмерного может быть более полезным. То же самое можно сказать о понятиях дискретного и бесконечного пространства. Мы упрощаем игру до набора функциональных пространств для того, чтобы эстетика или реальный мир не мешали нам сосредоточиться на ней. Если вы думаете над тем, как можно изменить футбол, изменив границы игрового поля, вы, скорее всего, думаете об этом в рамках двухмерного бесконечного пространства.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: