Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Прочие видеоигровые компании, включая Sega, собирались завоевать свою долю на рынке мультимедиа, хотя они и были маловероятными кандидатами в крупнейшие лиги; Sega — прежде всего компания-разработчик — казалась слишком ограниченной и испытывала недостаток в ресурсах, чтобы установить свой собственный стандарт. Наиболее вероятным представлялось, что конкуренция развернется между компьютерными компаниями и компаниями из сферы потребительской электроники или же между недавно сформированными ими совместными предприятиями и компаниями из развлекательного сектора. Аппетиты Хироси Ямаути были достаточно внушительными, чтобы представить себе это. Как сообщила газета The New York Times в начале 1992 года: «Nintendo, порой недооцениваемая, не собирается что-либо уступать более крупным электронным компаниям». «Мы продолжаем следить за всеми этими Sony, Apple и Microsoft, — говорил Питер Мэйн. — Мы не считаем наш прошлый успех чем-то само собой разумеющимся». Хироси Ямаути сказал, что «Super Family Computer будет самым быстро распродаваемым и в конечном счете наиболее широко распространенным компьютером среди всех».

Чтобы добиться этого, Аракава и Ямаути к середине 1992 года предприняли серьезные усилия (хотя попытка сдуть Sega с рынка обернулась для них холодным душем). С одной стороны, Super Famicom лишь увеличивала свое присутствие. С другой стороны, существовало стремление к тому, что у Nintendo в прошлом получалось делать лучше всех — создавать игры, которые могли бы вызывать интерес у поклонников и привлекать новые поколения игроков. С этой целью Ямаути увеличил бюджет на исследования в области будущего видеоигр и мультимедиа. Он также вступил в секретные союзы с технологическими компаниями и провел переговоры с развлекательными компаниями по поводу лицензирования их персонажей и истории.

***

Как это часто бывает в случае с технологиями массового рынка, поначалу мультимедиа появились благодаря технарям для технарей, ради использования в компьютерах. Представление о мультимедиа на компьютерах в общих чертах было обрисовано Microsoft, одним из пионеров в этой области, в мае 1991 года: «Мультимедийный компьютер — это все еще персональный компьютер. Он может делать те же самые вещи, которые могут делать сегодняшние обычные персональные компьютеры. Но, поскольку мультимедиа добавляет широкие возможности в области звука, анимации и высококачественной графики, это дает новые, более широкие, более привлекательные способы использования компьютеров». Microsoft подсчитала, что в 1991 году на рынке существовало более 15 миллионов компьютеров, пригодных для «мультимедийной модернизации». Для того чтобы поспособствовать этому, была обновлена популярная операционная система Windows 3.0 . Мультимедийная команда Microsoft ходила в спортивных куртках, на которых было написано: «Я МОГУ ВАМ РАССКАЗАТЬ О ТОМ, НАД ЧЕМ Я СЕЙЧАС РАБОТАЮ, НО ТОГДА МНЕ ПРИДЕТСЯ УБИТЬ ВАС». А сама компания стремилась оказаться на гребне новой индустрии.

По сути, ключевым дополнением к мультимедийному компьютеру был проигрыватель компакт-дисков, который мог воспроизводить CD-ROM. Различие между дисками этого формата и обычными, музыкальными компакт-дисками заключалось в том, что CD-ROM могли делать больше, чем просто прекрасно звучащие музыкальные диски. Существовало несколько форматов CD-ROM, но все они могли содержать в себе музыку, фильмы, картинки, голоса, компьютерные программы, тексты и обычную графику — все то, что обычно связывали с компьютерами. Практически все, что могло быть оцифровано, перекодировано и упаковано в цифровые данные, могло быть использовано в мультимедиа.

Сложные игры были одним из ключевых стимулов для покупки CD-ROM, но самое неотразимое качество первого проигрывателя CD-ROM заключалось в том, что пользователь получал немедленный доступ к огромному количеству информации. За 700 долларов система Laser Library от Sony могла быть подключена к компьютеру и воспроизводить не только обычные компакт-диски, но и CD-ROM, образец которого входил в комплект. На одном диске находилась Compton's Family Encyclopedia с текстом и изображениями. На диске National Geographic Mammals находилась справочная информация о животных, а также записи голосов животных и видеофрагменты жизни животных в дикой природе.

Sony стала пионером в технологии компакт-дисков и CD-ROM и планировала добиться того же в области программ, основав Sony Electronic Publishing специально для развития и лицензирования CD-ROM-программ для мультимедиа. В дополнение к выпуску компакт-дисков, которые поставлялись вместе с их Laser Library, Sony Electronic Publishing планировала создавать игры и прочие развлекательные и справочные программы на CD-ROM, которые могли бы воспроизводиться на самых разных системах.

Спектр компаний — производителей аппаратных средств, адаптировавших компьютеры под нужды мультимедиа, среди прочих включал в себя таких гигантов, как Apple, IBM, Fujitsu и Tandy. Были и компании-разработчики. Глава Microsoft Билл Гейтс основал стороннее предприятие под названием IHS специально для создания мультимедийных программ. Гейтс вовсю исследовал границы предмультимедийных программ и пытался, например, монополизировать рынок, купив права на оцифровку коллекций музеев. Гейтс мог, скажем, предложить CD-ROM-тур по музею Орсе в Париже. «Посетитель» мог рассматривать картины в любом порядке, в любом темпе, изменять масштаб изображения и изучать детали, вызывать аудиовизуальные комментарии критиков и историков и мог даже попробовать сам нарисовать красивую картину. По-видимому, пользователь мог подставить голову матери Уистлера вместо головы обнаженной в «Завтраке на траве» и украсить пикник букетом вангоговских лилий.

Хотя первые мультимедийные системы были сосредоточены вокруг компьютера, Commodore, Apple и многие другие компании в мультимедийном бизнесе видели, что все большее количество людей готово использовать системы для развлечения, образования и информации только в том случае, если этим продуктом легко будет пользоваться. Компьютер все еще продолжал оставаться слишком сложным и малопонятным устройством для множества потребителей. Революция, случившаяся в области ПК, уже доказала, что большинство людей продолжит проводить свой досуг у телевизоров, а не у мониторов. Это был беспроигрышный вариант, поскольку мультимедиа нашли свое место в гостиной, а не в офисе; в конечном счете, мультимедийные машины неизбежно должны были расширить возможности обычного и кабельного телевидения, видеомагнитофонов и тому подобных устройств. Компьютерные фирмы — не прими они в этом процессе участия — скорее всего, просто исчезнут под волнами стремительного роста и развития мультимедиа, которое воспроизводится на ТВ-экранах.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x